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27 agosto 2012

Cruzando el puente: SLoodle

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Nuestros héroes en #SLoodleMOOC han experimentado el rol de mentor y orientado e instruido a otros héroes, practicando el aprendizaje entre pares. Han reflexionado sobre su identidad representándose a través de un avatar, y han cruzado el umbral más allá del mundo virtual en su viaje interior.
Los héroes emprenden viajes, enfrentan dragones y descubren  el tesoro de su propia identidad….” Carol Pearson
Nuestros héroes en #SLoodleMOOC, están decididos a impulsar esta aventura de aprendizaje y empiezan a trabajar con los nuevos conocimientos para tener éxito en los retos que plantea la llamada a la acción SLoodle. 

¡Héroes, ahora empieza la auténtica aventura!



21 agosto 2012

La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC

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Tipos de héroe y retos.
Agradecimiento al héroe Germán Chavez 

por la ilustración
La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC no es un curso al uso. Empezando por que se denomina aventura de aprendizaje,  por que el alumnado se identifica con un tipo de héroe, y los profesores/tutores son mentores, por que no hay actividades sino retos o misiones, por que al trabajo colaborativo o en grupo se le denomina establecer alianzas, y por que desde el primer momento que decides iniciar el viaje elijes cual quieres que sea tu recompensa

Y, tal vez lo más experimental. No existe introducción, ni metodología, ni guía de usuario si no una llamada a la aventura en forma de narración que ha posibilitado que los héroes que participan en esta aventura entiendan desde la práctica cómo se va a desarrollar la misma y cual va ser el rol que han de desempeñar. Ahora que ya tenemos claro lo que es un MOOC, en nuestro siguiente reto nos aventuramos a descubrir, analizar y reflexionar sobre mundos virtuales desde un enfoque educativo y pedagógico. 

¡Qué te diviertas, aprendiendo!

14 junio 2012

La elección del aprendizaje en la realidad o en el mundo virtual

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La realidad es un término extenso con múltiples y variadas definiciones, que también abarca los pensamientos de las personas, la forma en la que cada uno percibe las cosas, lo que se dice o lo que no se expresa y lo que existe y que hay más allá de nuestra concepción. Por eso me parece un acierto la  micropieza 15' Nosotros 2023 en la que se pueden oír las voces en off de los dos personajes.

10 abril 2012

Menores y aprendizaje en mundos virtuales 3D

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Sesión: "Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: Usos seguros, retos y competencias". Sesión 13 de noviembre de 2010, para la Unidad de Innovación Educativa de la Universitat de Valencia. Versión mp4.
A través de la presentación de un caso práctico se presentan los mundos virtuales 3d para niños y los aspectos que tanto padres y formadores han de considerar en su utilización.



Si TE INTERESA EL TEMA, quieres SABER MÁS (necesitas asesoramiento sobre Mundos Virtuales, Serious Games o innovación educativa, quieres emprender una acción formativa a medida, o un proyecto piloto), no dudes en CONTACTARME. También puedes dejar un comentario y continuar la conversación, o suscribirte al feed o suscribirte al correo.
También puedes adquirir la obra "Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores" de la editorial UOC, o contactarme para concretar una sesión informativa.

10 enero 2012

Evaluar el conocimiento a través de un serious games

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Evaluar es demostrar que se ha aprendido. En los serious games se puede evaluar el aprendizaje a través de métodos tradicionales o con los elementos interactivos que ofrecen los videojuegos. 


¿Es importante tener un control de lo aprendido?¿Qué tipo de control resulta el más adecuado?

15 julio 2011

Aprender desde las emociones, jugando

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"Detrás de cada gran idea hay una emoción, una profunda pasión, un deseo, una necesidad de hacer y de comunicar, es decir de crear y aprender" lo explicaba Saturnino de la Torre en una reciente entrevista.
La experimentación por nosotros mismos que permiten los juegos inmersivos posibilita la transferencia de conceptos, emociones, sensaciones… el neurocientífico Antonio Damasio entrevistado por Eduard Punset sobre la educación emocional, destaca la importancia del objetivo de una buena educación centrado en organizar nuestras emociones.

06 abril 2011

Cerveza sumeria en Realidad Aumentada para aprender

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La mención más antigua de la cerveza aparece en la tierra de los rios Tigris y Eufrates, "una bebida obtenida por fermentación de granos que denominan siraku", se hace en unas tablas de arcilla escritas en lenguaje sumerio y cuya antigüedad se remonta a 4.000 años a. C. Tenían hasta una diosa de la cerveza, Ninkasi, a la que dedicaban canciones.

13 marzo 2011

Escuchar y aprender de los niños: sueños, creatividad y optimismo

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La niña prodigio Adora Svitak dice que el mundo necesita un pensamiento infantil: ideas audaces, creatividad salvaje y, en especial, optimismo. Los grandes sueños de los niños merecen grandes expectativas, dice, comenzando por la voluntad de los adultos tanto de aprender de los niños como de enseñar.

Adora, autora del libro Flying Fingers, una innovadora mezcla de ficción y de instrucción, ofrece a los padres y formadores el acceso a las estrategias que han tenido tanto éxito con ella.

05 marzo 2011

Adicciones y otros Frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivos

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"No me digas lo que sabes, enséñame lo que haces con lo que sabes" A. Kardec

No podía hablar desde otra perspectiva que no fuera mi propia experiencia en relación a tecnologías emergentes cómo la Realidad Aumentada, los juegos de realidad alternativa (ARG), y el diseño de experiencias de aprendizaje emocionales y significativas en Expoelearning 2011.

20 diciembre 2010

Narrativas transmedias navideñas

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Milla. Diciembre 2010

¡Feliz Navidad! Y, tras todo ello y en relación a ello, hay quién considera la e-postal por e-mail tecnología del siglo pasado y hay quién prefiere enviar y recibir las tradicionales postales navideñas. A mí que me gusta la inmediatez también me gusta personalizar las mías y, para ello, me sigue resultando útil el correo electrónico.

Y ante esto me pregunto, ¿Cómo contar la historia de la Navidad en formato web 2.0? o ¿Cómo transcurriría si sucediera en la actualidad? La narrativa central se extendería entre múltiples plataformas, muy similar a este ejemplo:

15 noviembre 2010

TALLER PIVOTE en FICOD 2010

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FICOD punto de encuentro de referencia para los profesionales de la televisión, el cine, la música, el ocio digital interactivo, la animación, la educación, la producción audiovisual, las publicaciones digitales, los contenidos generados por los usuario, las redes sociales, la blogosfera, la publicidad interactiva, etc.

Es el marco en el que realizaremos la presentación de PIVOTE.

24 junio 2010

Actividades de aprendizaje en un Mundo Virtual

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Me preguntaba Mariana Affronti a través del twitter por una actividad de aprendizaje a realizar en Second Life para un curso online para agrónomos "futuro y opciones", y me invitaba a visitar los siguientes enlaces http://elearning.aacrea.com.ar/ y http://www.crea.org.ar/ para ver de qué trata el curso.


Lo primero que me viene a la cabeza es aquella pregunta que me hicieron en un taller práctico para el área rural sobre las posibilidades educativas de los Mundos Virtuales: "¿Puedo aprender a conducir un tractor con mi avatar?" Y, mi respuesta inmediata: "No todo es trasladable al Mundo Virtual, por lo que al utilizar este debemos dar respuesta a los objetivos pedagógicos que nos hayamos planteado con la acción formativa". Second Life, o cualquier Mundo Virtual, es una herramienta más que podemos utilizar o no-si nos sirve a nuestro proceso formativo. Entre otras variables a tener en cuenta.

19 mayo 2010

Cursos online en entornos inmersivos 3D. Mundos Virtuales.

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Finaliza ya otra edición del curso online "Second Life: nuevas formas de aprender y relacionarse" con el Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona (IL3-UB) que he tutorizado junto a la profesional Dolors Capdet en Moodle y en Second Life, y en la que ha colaborado en una actividad de dinamización que siempre gusta a docentes y alumnado: la fiesta de fin de curso, Paqui Escoi que lo comenta aquí.

18 abril 2010

Storytelling. Lo qué cuentas, cómo lo cuentas y para qué lo cuentas.

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Tenía ganas de escribir esta entrada, desde que escuché al reconocido especialista en e-learning y gestión del conocimiento Javier Martínez Aldanondo en Expoelearning Madrid 2010, hablando de Storytelling.

El storytelling o “arte de contar historias” surge en Estados Unidos en los años 90, y cómo indica Henry Jenkins en Convergence Culture debido a la variedad de canales de comunicación y a la portabilidad de las nuevas tecnologías, se está produciendo un cambio en el contenido y la propiedad de los medios, la comunicación se extiende y los medios adquieren omnipresencia. Esta transformación está provocando un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios, no sólo somos prosumidores, ahora consumimos medios mezclando polivalencia, multiparticipación e interactividad.

Sin embargo, no hay que perder de vista las voces críticas contra la fuerza, expansión y variedad del bombardeo comunicativo al que el consumidor esta expuesto, y al que se le hace creer que cómo participa e interacciona, se autoconvence de que controla su entorno mediático. Christian Salmon, del Centro de Investigaciones sobre las Artes y el Lenguaje (CNRS), en su reciente obra Storytelling. Bewitching the modern mind (Febrero, 2010) argumenta que estos ingredientes proporcionan las condiciones para que aparezca una nueva forma de manipulación del individuo y de las masas que se denomina storytelling.

02 marzo 2010

PIVOTE y acuerdo de colaboración con DADEN

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PIVOTE permite crear la estructura y el contenido informativo de un ejercicio de formación en la web, con independencia de un mundo virtual. Después puede crear vínculos entre objetos 3D del mundo virtual elegido y el ejercicio, y así se obtiene la posibilidad de reproducir el mismo ejercicio en varios mundos virtuales, en Internet o incluso en teléfonos móviles.

Los tutores no necesitan aprender a programar scripts de mundos virtuales para la creación y el mantenimiento del contenido, y los resultados de los datos de los estudiantes se guardan directamente en la web para su análisis y carga en un VLE (entorno de enseñanza virtual). PIVOTE es una aplicación de código abierto, en cuyo desarrollo participó DADEN y para su aplicación y merced al acuerdo suscrito con ELEARNING3D proporciona asesoramiento, programación, formación y hosting.

12 julio 2009

No me votes en el "Top 100 Language Blogs 2009"

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No sé por qué el blog de ELEARNING3D, está nominado en la categoria de "Language Technology" de los Top 100 Language Blogs 2009 . De las conferencias que he impartido sólo hay una en la que he hablado de las posibilidades de enseñar idiomas a través de Mundos Virtuales, centrándome en Second Life, y fue para el CEP Palma en las XXI Jornades de Llengües Estrangeres.

Yo pediría el voto para una de mis ex-alumnas de los cursos que imparto, y que mantiene un estupendo blog sobre la enseñanza del inglés: "Think and dream in English", y también extraño en la nominación el siempre útil blog de Maria Jordano, pionera en estas lides.

Así que, aunque sea uno de los 100 blogs admitidos para la fase de nominación, lo cual siempre honra y realza el ego, desde aquí solicito que NO VOTÉIS AL BLOG DE ELEARNING3D, ya que existen blogs que realmente discuten sobre la tecnología como parte del proceso de aprendizaje de lenguas, y por tanto, merecen estar incluidos en la categoría Tecnología del lenguaje y ser uno de los afortunados en recibir una cuenta en Kiva, que permite ayudar a las personas mediante la financiación de proyectos con microcréditos.

¡Cualquier ayuda es buena para lanzar tu propio proyecto empresarial!- y, si considerara que realmente me lo mereciera lo lucharía.

Hay cuatro categorías en las que podéis votar a los blogs que realmente se dediquen a la enseñanza de las lenguas, al aprendizaje del idioma, a los profesionales de estas, a los que aplican la tecnología para la enseñanza de los idiomas.

28 marzo 2009

VWBP 2009. Virtual Worlds Best Practices.

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PRESENTACIÓN: Reproducción de una actividad de juego inworld sobre la base de Herramientas Web 2.0

Sábado, 4:00 a.m PDT. En el Virtual World Best Practices 2009.


Esta presentación mostró cómo el diseño de una actividad de aprendizaje inworld basada en el juego que permita a los usuarios explorar y descubrir, puede aumentar su participación en el proceso formativo. Una actividad de aprendizaje, diseñada con objetivos claros y estructurada creativamente, fomenta la concentración del alumno en la solución de la misma.

Esta actividad formó parte del curso semipresencial sobre "Second Life y otros Metaversos: aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales" que organizó la Obra Social de Sa Nostra en colaboración con el CEP de Palma i Eivissa y que contó con el excelente trabajo profesional de coordinación de Margalida Castells, ALEA Serveis Professionals SL, también ha sido testeada en el curso online "Second Life: nuevas maneras de aprender y relacionarse" de IL3-UB.

En la foto con Iffaf Ling, excelente moderadora de la sesión.

Más información sobre "Playing a game activity inworld based on Web 2.0 tools."


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ELEARNING3D | Copyright 2009 - Designed by Gaganpreet Singh adaptado por Ruth Martínez