28 febrero 2014

Antes de gamificar... ¡Escucha!

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La habilidad más importante en el diseño de juegos es la escucha activa, profunda y significativa. Una escucha activa implica una mente abierta, a través de la cual observas todo y te cuestionas constantemente: "¿Por qué de esta forma?" "¿Qué está diciendo realmente?" "¿Qué significa?"... Escuchas al equipo, a la audiencia, al juego, al cliente y a tí mismo...

"To listen with a silent heart, with a waiting, open soul. Without passion, without desire, without judgment, without rebuke."  Siddharta
Todas las cuestiones que nos planteamos los diseñadores de juegos tienen el propósito de crear una experiencia significativa. Los diseñadores de juegos creamos una experiencia pero, el juego no es la experiencia. La experiencia está en la mente del jugador. Jugador y juego son reales, la experiencia es imaginaria. ¿Qué quiere decir "experiencia imaginaria"? Es el por qué, el motivo, la razón... por la que la gente juega.

"La única realidad que conocemos es la realidad de nuestra experiencia. Pero, sabemos que lo que experimentamos no es la realidad."
En un contexto de aprendizaje y formativo somos DISEÑADORES DE EXPERIENCIAS ESENCIALES. En el diseño de una experiencia esencial, no es necesario replicar exacta y perfectamente la realidad para crear un buen juego. En muchas ocasiones, la experiencia esencial puede desarrollarse de forma muy diferente a la experiencia real. Lo realmente necesario es capturar la esencia de esa experiencia para tu juego. Cada experiencia memorable tiene unas características clave que la definen y la hacen especial. El objetivo es encontrar esos elementos esenciales que son los que realmente definen la experiencia que quieres crear, e integrarlos en el diseño del juego. La pregunta clave es: "¿Sabes lo que quieres?" Si los objetivos del juego son importantes, también lo son los motivos por los que el jugador quiere alcanzar estos objetivos. Y aquí la pregunta es: "¿Conoces las motivaciones de tus usuarios?" Nos motiva lo que nos emociona, entonces, antes de jugar con las emociones de tus usuarios, pregúntate: "¿Qué es lo que les emociona a mis usuarios?" "¿Cuáles son sus necesidades?"

Si conoces las motivaciones de tu público objetivo, te resultará más fácil diseñar una mecánica de juego que apele a sus emociones. Pero, no te creas que gamificar es simplemente asignar una puntuación, insignias o una clasificación,las dinámicas de juego responden a las motivaciones,se diseñan las dinámicas para responder a las necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. ¿Crees que existe una fórmula mágica única y universal para todas ellas?


 

23 enero 2014

Libro "SLoodle. Conexión de entornos de aprendizaje"

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Libro SLoodle. Conexión de entornos de aprendizaje


Martínez López, R. (2013): SLOODLE. Conexión de Entornos de Aprendizaje. Editorial UOC, 198 págs. ISBN: 8490298394


“Una formación creativa a través de mashups abarca combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodologías, dispositivos y recursos de los que ya disponemos en la actualidad. La clave reside en diseñar actividades de aprendizaje que se convertirán en experiencias formativas únicas, motivadoras y significativas, remezclando, combinando (mashups) medios, contenidos, herramientas, formatos… y, esto es lo que SLoodle ejemplifica, la interconexión a través de actividades de aprendizaje de varias herramientas tecnológicas en el contexto web y en los mundos virtuales 3D”

Índice
Índice de términos
Introducción
Capítulo I.  Mashups
Mashup de aprendizajes
Ingrediente esencial: creatividad
Puentes de tendencias
Capítulo II.  Del ciberespacio al metaverso
Realidad aumentada
Lifelogging
Mundos espejo
Realidad virtual
Realidad mixta y Mundos virtuales
Entre mundos virtuales y redes sociales: small worlds
Capítulo III. Mundos virtuales 3D
El origen
Hacia una definición
Para qué y clasificaciones
¿Mundos virtuales híbridos?
Capítulo V. Mundos virtuales para el aprendizaje
Innovación y cambio
Explorando su potencial
Puntos clave para una buena práctica educativa
Mi profesor es un avatar
Capítulo VI. Sloodle. Mashup en desarrollo
Second Life
OpenSim
SLoodle
Aplicaciones educativas con SLoodle
A modo de conclusiones
    Figuras
Bibliografía

15 enero 2014

Gamificación en alza ¿para todo y para todos?

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Ahora que me encuentro en pleno proceso de redacción del próximo libro en el que abarco el tema de la gamificación a raíz de la experiencia práctica realizada en el "experimental mini mOOC" (de ahí que lo escriba en minúscula) sobre SLoodle, del que ya he publicado libro en la editorial UOC: "SLoodle. Conexión de Entornos de Aprendizaje. (2013)", y del que ya hablaré en otro post, comparto una visión de las pinceladas en las que me estoy centrando en el tema de gamificación y que puede resultar útil en cuanto a introducción.



22 mayo 2013

Espavé para sapere vedere. Tendencias emergentes.

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Parte del grupo de la UTP
Anacardium excelsu, comunmente conocido como Espavé muy abundante en el área de la Ciudad de Panamá. Me contaron durante mi visita a la Universidad Tecnológica de Panamá que este árbol era utilizado por los indios aborígenes para subir a ver a los españoles, de ahí el nombre: "Es para ver". La biodiversidad de la naturaleza panameña es impresionantemente bella. Pero, hay que saber verla. Comentaba durante los talleres que impartí del 15 al 16 de mayo en la UTP, cómo me había sorprendido de ver un colibrí por la calle, y lo que me había costado identificarlo ¡Era la primera vez que lo veía en vivo y en directo! e inicialmente me pareció una gran libélula, pero, no...Allí estaba delante de mí, revoloteando, mientras picoteaba en un seto a mi izquierda, durante mi primer día de paseo por la Ciudad de Panamá. ¡Mágico!


Leonardo da Vinci, decía que “saper vedere” (saber ver) era la forma de descubrir y crear algo nuevo. Saber ver lo invisible que nos une. Me tocó compartir con los asistentes al taller las medidas de ahorro energético del gobierno panameño, por falta de lluvias, que afectaba a la restricción de aire acondicionado en las instalaciones de la UTP. Lo que marca la diferencia ante las circunstancias que nos rodean es un "enfoque insaciable de curiosidad por la vida y la búsqueda implacable para el aprendizaje continuo", nuestra actitud ante lo que acontece.
"No se trata tanto de apoyar la inversión o gasto en tecnologías emergentes, sino otros temas, como el fomento de la creatividad, la innovación, la motivación del alumnado y el ´emprendizaje´".
Todo ello me inspiró para la Conferencia sobre Tendencias emergentes y actitud, que tan bien supo plasmar en la entrevista que me hacía Tamara del Moral para La Prensa. ¡Gracias a todos por esta gran experiencia!




10 mayo 2013

Competencia profesorado S.XXI: apasionar

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Durante el turno de preguntas de mi intervención en la jornada de #School2punto0 organizada por iir_Spain, me consultaron sobre mi opinión sobre las competencias digitales del profesorado, algo que ya comenté en el articulo "Último grito en tecnología: ¿usar o crear?" publicado en el blog “Ayuda al estudiante” del diario El País.

Si "entre todos los retos a los que nos enfrentamos, nos encontramos con un cambio de enfoque pedagógico y metodológico dirigido a aumentar la participación del alumnado en el proceso de aprendizaje", como se afirma en el proyecto escuela 2.0 sobre las 33 competencias digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener...

24 abril 2013

Tecnologías Emergentes en el Aula

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Aprovechando mi intervención en la Jornada #School2punto0 que organiza iiRSpain, en la que se supone que hablaré sobre Tendencias Emergentes en contextos educativos, abarcando Tecnología: smartphone, tablets, códigos QR, Realidad Aumentada, Entornos Inmersivos, Redes Sociales... y la Metodología: MOOCs, Flipped Classroom, Gamificación, Creatividad, Emprender... En cualquier caso será aportando mi visión sobre estas ;-) desde ELEARNING3D se lanza un especial sobre Tecnologías Emergentes, para recopilar las experiencias y casos prácticos que se están llevando a cabo en escuelas, colegios y Universidades y quieran compartirse. Así que si resulta de tu interés rellena el formulario y difunde tu experiencia. 

19 abril 2013

¿Diseñar sin etiquetar? Tipos de jugadores y gamificación

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Existen diferentes tipos de usuarios en gamificación. Cada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación.

Hasta la fecha los diseñadores se basan en la teoría de Tipos jugador de Bartle, que categorizó a los jugadores en función de su comportamiento dentro de los juegos- y esto es lo relevante- MUDs, MMO y MMORPG: Triunfador, Explorador, Socializador y Asesino. Un valor fundamental del sistema de Bartle es crear conciencia de que diferentes personas disfrutan de diferentes tipos de diversión. Esta clasificación se puede aplicar a diseños simples de gamificación, sin embargo para desarrollar estilos puros, cómo en el caso del Triunfador, limita bastante. Tampoco se adecua a social games o serious games.

09 abril 2013

Mecánicas & Dinámicas. Gamificación

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Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.

¿Cuáles eran las necesidades de los asistentes a las 16:00 p.m del segundo día del VI Congreso Nacional de Formación Continua de AENOA en Sevilla al taller sobre Técnicas de Gamificación que impartía, después de la excelente comida que disfrutamos en NH Central Convenciones? Sin verles las caras se podría decir- sin temor a equivocarse- que asistían para aprender sobre la temática, viéndoles las caras, su primera necesidad era... ¡Dormir!

04 marzo 2013

Gamificación: proyecciones del mercado

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En el VI Congreso Nacional de Formación Continua, organizado por AENOA que tendrá lugar en Sevilla del 7 al 9 de Marzo, intervengo con la cápsula de formación "No me obligues a trabajar, déjame jugar" y también una corner sobre "Técnicas de Gamificación aplicadas a la Formación" . Algunas de las proyecciones del mercado con respecto a la gamificación/ ludificación:

  • 70% de las compañías Global 2000 tendrá por lo menos una aplicación gamificada para el año 2014. Fuente: Gartner.
  • El mercado del software de gamificación llegará a $ 2,8 mil millones en 2016. Fuente: M2 Research. 
  • Los mejores editores de software de Gamificación crecerán un 197% en 2012. Fuente: M2 Research. 
  • Más del 50% de todas las iniciativas empresariales sociales incluirá un componente de gamificación en 2013. Fuente: Constellation Research. 

16 enero 2013

¿Necesitas más rendimiento? ¡Gamifíca!

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"El uso de aplicaciones de CRM es importante para el proceso de ventas completo, pero si los vendedores no están utilizando la tecnología, la capacidad de aprovechar la tecnología para generar resultados no se está optimizando". Forrester.

Gamificación y CRM, una combinación que asegura un aumento de la productividad y un análisis más preciso.

10 diciembre 2012

JOURNEY: un viaje mágico y... circular

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Aún tengo que comentar algo más sobre el Festival Internacional Fun Serious Games de Bilbao y, aunque fue un honor formar parte del jurado de la categoría de serious games, es en referencia al doblemente premiado videojuego de ocio JOURNEY, Mejor Videojuego de Aventura 2012 y Mejor Banda Sonora. Journey se distribuye por SONY (para PlayStation)  y la empresa que lo desarrolla es Thatgamecompany, que ofrece una experiencia calificada de vanguardista e innovadora por que ofrece una esencia diferente de vivir una aventura. 

30 noviembre 2012

Sé el héroe que llevas dentro

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Foto cortesía @VadeGamers
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. El verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.

25 noviembre 2012

El toque mágico de TEDxMoncloa

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¿Crees en la magia? La vida es mágica y excitante, y las pequeñas cosas son totalmente emocionantes. El 20N2012 de #TEDxMoncloa  seguirá emitiendo ecos de la gran experiencia emocional que nos regaló, aparte de los útiles regalitos de la bolsa de bienvenida, a los asistentes presenciales y a los 3.264 virtuales gracias al streaming proporcionado por los colaboradores.


02 octubre 2012

Las expectativas de la gamificación

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Por naturaleza estoy abierta a las grandes expectativas, me sirve de guía. En el proceso de innovación, las grandes expectativas hacen que desees hacer bien las cosas que emprendes. La expectativa nace de un sentimiento que genera las cualidades necesarias para alcanzar una meta, y señalan un camino. Es cuestión de fe, sentida y pensada.

24 septiembre 2012

La dopamina no basta: aprender jugando

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Recopilando las valoraciones de la reciente experiencia de aprendizaje llevada a cabo a través de la aventura SLoodleMOOC y aunque parte de la misma será referenciada en el libro que gracias a la editorial UOC estoy preparando sobre SLoodle junto a David Postigo, colaborador en la 1ª edición de la aventura de aprendizaje SLoodleMOOC, me parece oportuno e interesante compartir algunas de las conclusiones de la misma:


05 septiembre 2012

¿Utilizas SLoodle para la enseñanza y el aprendizaje?

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31 agosto 2012

Conferencia Daniel Livingstone #SLoodleMOOC

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Daniel Livignstone (), creador de SLoodle, conversa con los héroes del #SLoodeMOOC 2012
Traducción simultánea: Pionia Destiny (Doris Molero)
Cámaras y edición video: Alfonso Perfferle (@AlfonsoPerferle) y Wara Ysabel (@WaraYsabel)
Diseño y creación sede inworld ELEARNING3D: Deivid Postigo (
 

27 agosto 2012

Cruzando el puente: SLoodle

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Nuestros héroes en #SLoodleMOOC han experimentado el rol de mentor y orientado e instruido a otros héroes, practicando el aprendizaje entre pares. Han reflexionado sobre su identidad representándose a través de un avatar, y han cruzado el umbral más allá del mundo virtual en su viaje interior.
Los héroes emprenden viajes, enfrentan dragones y descubren  el tesoro de su propia identidad….” Carol Pearson
Nuestros héroes en #SLoodleMOOC, están decididos a impulsar esta aventura de aprendizaje y empiezan a trabajar con los nuevos conocimientos para tener éxito en los retos que plantea la llamada a la acción SLoodle. 

¡Héroes, ahora empieza la auténtica aventura!



22 agosto 2012

La creatividad en aventura #SLoodleMOOC

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Los antiguos griegos estaban tan convencidos de la importancia de la memoria que la divinizaron. Las nueve musas eran Calíope (la musa de la poesía épica), Clio (historia), Erato (lírica y poemas amorosos), Euterpe (música), Melpómene (tragedia), Polimnia (canciones sagradas y oratoria), Terpsicore (canto coral y danza), Talia (comedia) y Urania (astronomía).

Está completamente demostrado que aprendemos mejor cuando nos impulsa el deseo del éxito y un nivel controlable de estrés nos estimula. Acudimos a nuestras musas para recuperar nuestra inspiración o para reavivar la pasión por lo que estamos creando. Aunque la acción, siempre genera inspiración.

La musa de la creatividad se resistía a inspirar la narrativa de la llamada a la acción ¿Qué es un MUVE? de la aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC por que para crear bien, primero hay que pensar bien. La creatividad es la búsqueda de la inspiración, la pasión y el significado y a ella me consagro en esta aventura. La gestión creativa consiste en motivar a las personas para que ofrezcan lo mejor de ellas mismas, más allá de organizarlo todo.
Con todo, el acto creativo no lo realiza únicamente el artista; el espectador pone la obra en contacto con el mundo exterior al descifrar e interpretar sus cualidades internas, y así añade su contribución al acto creativo.               Marcel Duchamp
Cierto es como indica Joaquín Lorente en su libro "Piensa, es gratis" que "si ante cada reto actúas como la gran oportunidad de tu vida, al final acabarás encontrándola". Los héroes de #SLoodleMOOC que han respondido a la llamada a la aventura, están en ello. 

21 agosto 2012

La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC

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Tipos de héroe y retos.
Agradecimiento al héroe Germán Chavez 

por la ilustración
La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC no es un curso al uso. Empezando por que se denomina aventura de aprendizaje,  por que el alumnado se identifica con un tipo de héroe, y los profesores/tutores son mentores, por que no hay actividades sino retos o misiones, por que al trabajo colaborativo o en grupo se le denomina establecer alianzas, y por que desde el primer momento que decides iniciar el viaje elijes cual quieres que sea tu recompensa

Y, tal vez lo más experimental. No existe introducción, ni metodología, ni guía de usuario si no una llamada a la aventura en forma de narración que ha posibilitado que los héroes que participan en esta aventura entiendan desde la práctica cómo se va a desarrollar la misma y cual va ser el rol que han de desempeñar. Ahora que ya tenemos claro lo que es un MOOC, en nuestro siguiente reto nos aventuramos a descubrir, analizar y reflexionar sobre mundos virtuales desde un enfoque educativo y pedagógico. 

¡Qué te diviertas, aprendiendo!

18 agosto 2012

SLoodleMOOC ¿Qué es MOOC?

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Se plantea una aventura de aprendizaje sobre SLoodle en formato MOOC pero, ¿qué es un MOOC?
A estas alturas las personas que manifestaron su interés en SloodleMOOC a través del formulario de inscripción, ya han recibido email de aceptación y sus claves de acceso a la plataforma Moodle, dónde se centra la acción de aprendizaje de una duración de 20 horas, desde el 18 al 31 de agosto.

04 julio 2012

SLoodle MOOC de 20 horas en Agosto

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16 junio 2012

Deja de aprender pero, no dejes de pensar.

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"Necesitamos olvidar todo lo que hemos aprendido y pensar de forma diferente". Quién dice esto es Jacob Barnett de 12 años, un estudiante de Indiana (Estados Unidos) que ya asiste a clases de astrofísica avanzada en la universidad.

14 junio 2012

La elección del aprendizaje en la realidad o en el mundo virtual

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La realidad es un término extenso con múltiples y variadas definiciones, que también abarca los pensamientos de las personas, la forma en la que cada uno percibe las cosas, lo que se dice o lo que no se expresa y lo que existe y que hay más allá de nuestra concepción. Por eso me parece un acierto la  micropieza 15' Nosotros 2023 en la que se pueden oír las voces en off de los dos personajes.

10 junio 2012

Diseñar actividades de aprendizaje: Realidad Aumentada móvil

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Una  herramienta por sí misma, no es suficiente para motivar curiosidad e interés en compartir, conocer y explorar el conocimiento. Ni incrementará la calidad de las acciones formativas que se diseñen por parte del formador ya cualificado en la utilización de esta herramienta.


Nuestros alumnos ya están compartiendo CONOCIMIENTO Y EXPERIENCIAS, de forma interactiva y colaborativa a través de  aplicaciones móviles.

02 junio 2012

Enfoques de la realidad en espacios físicos, virtuales y aumentados

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Estamos y buscamos estar conectados pero, realmente ¿nos comunicamos? Estamos conectados a las herramientas cada vez más móviles y más accesibles que supuestamente nos facilitan la comunicación entre nosotros. Pero como bien indica Sherry Turkle, nos resulta atractivo e incluso necesario disponer de una página en facebook y una cuenta de twitter con miles de seguidores para paliar esa sensación de que nadie me escucha, lo que resulta muy importante en nuestra relación con la tecnología."Esperamos más de la tecnología y menos de los demás. Porque la tecnología nos llega dónde nosotros somos más vulnerables. Y sí, somos vulnerables. Estamos solos, pero tenemos miedo a la intimidad". 

13 mayo 2012

Expresiones esenciales de la realidad (primera parte)

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Nuestras realidades son diferentes. Y, debido a que nuestras realidades son diferentes, pensamos de manera diferente y vemos del mundo de manera diferente. Esta es una idea/principio/pensamiento sustancial que se puede tomar de base en cualquier relación interpersonal.

10 mayo 2012

Identidad digital y empresa. Expoelearning 2012

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EXPOELEARNING 2012, Congreso Internacional y Feria de E-Learning referente del sector,  se celebrará el 13 y 14 de junio en Bogotá, Colombia.


10 abril 2012

Menores y aprendizaje en mundos virtuales 3D

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Sesión: "Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: Usos seguros, retos y competencias". Sesión 13 de noviembre de 2010, para la Unidad de Innovación Educativa de la Universitat de Valencia. Versión mp4.
A través de la presentación de un caso práctico se presentan los mundos virtuales 3d para niños y los aspectos que tanto padres y formadores han de considerar en su utilización.



Si TE INTERESA EL TEMA, quieres SABER MÁS (necesitas asesoramiento sobre Mundos Virtuales, Serious Games o innovación educativa, quieres emprender una acción formativa a medida, o un proyecto piloto), no dudes en CONTACTARME. También puedes dejar un comentario y continuar la conversación, o suscribirte al feed o suscribirte al correo.
También puedes adquirir la obra "Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores" de la editorial UOC, o contactarme para concretar una sesión informativa.

02 abril 2012

Ocio digital infantil: Mundos Virtuales 3D

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¿Le ha pedido su hijo o hija acceso a Habbo Hotel o Club Penguin? ¿Ni siquiera se lo ha comentado?¿Sabe que existen más de 200 Mundos Virtuales para niños?¿Necesita o quiere saber qué es un Mundo Virtual?


SESIÓN INFORMATIVA Y DE APRENDIZAJE
MENORES y ADOLESCENTES, RECOMENDACIONES ANTE LOS AVATARES DE LAS REDES SOCIALES

 ¿Sabe como gestionar de forma proactiva las potencialidades y los riesgos que supone la presencia e interacción de los jóvenes en el medio online?

 ¡Sesiones informativas de 40 minutos para padres y formadores!
 
Le mostraremos cuáles son los aspectos a considerar en  la seguridad de los niños,  como prevenir los posibles riesgos y como aprovechar los beneficios que ofrecen.

 

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