10 de julio de 2009

CREATIVIDAD: transversal en la educación

“Con la última tecnología, la web semántica, los entornos personales de aprendizaje (PLE) o el acceso a la Red a través del móvil, las posibilidades en cultura y formación sólo dependen de la creatividad y la innovación

Entrevista realizada por Inmaculada de La Fuente. El Pais. EXTRA INTERNET. Educación y Formación. "La tecla sabia"

En este año 2009, designado por la Unión Europea como “Año Europeo de la Creatividad y la Innovación”, fomentar el papel de la creatividad como elemento transversal de la educación es un acierto. En mis próximas acciones formativas a profesorado sobre la utilización de las herramientas de la Web 2.0 y Mundos Virtuales en el diseño de actividades de aprendizaje , sobre todo si estos son profesores de educación infantil, primaria, secundaria y especial, les haré partícipes de los Premios CreArte, surgidos de la colaboración entre el Ministerio de Cultura y el Ministerio de Educación, Política Social y Deporte.

¡El plazo esta abierto hasta el 30 de septiembre de 2009!

2 de julio de 2009

Experiencias educativas en Second Life. Formación de Formadores.



Durante estos días 2 y 3 de julio, está teniendo lugar el III Encuentro de Docentes, denominado “Educación virtual y presencial: experiencias y reflexiones en la educación superior”, organizado por la Dirección de Educación Virtual, tendrá lugar en los auditorios de Derecho e Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Perú.

En la misma están participando docentes de universidades nacionales e internacionales, así como destacadas autoridades académicas y administrativas, responsables de proyectos educativos y reconocidos especialistas en temas de educación y tecnologías de la información y comunicación.

A través de mi avatar, AureA Memotech, he participado en el panel "Experiencias educativas en Second Life" y, preparado una presentación para el mismo, disponible para los intesados en slideshare, centrada en los aspectos de la metodología constructivista para la formación de formadores en Mundos Virtuales y Web 2.0 de la experiencia práctica llevada a cabo en las dos ediciones del curso.

Lamentablemente he tenido problemas con el audio y no me ha sido posible seguir todas las probablemente interesantes cuestiones que los asistentes han planteado durante la sesión.

Cursos de verano online sobre Web 2.0 y Mundos Virtuales

Hace unas semanas que se inició la 3ª edición del curso de verano Second life: noves maneres d'aprendre i relacionar-se de IL3-UB, en el que colaboro como teletutora junto a Miguel Muras de FactorSim y, que cuenta con muy buena valoración entre los estudiantes.

Esta abierto el periodo de matriculación para los cursos de verano de la Universidad de Salamanca, impulsados por ClayFormación sobre Mundos Virtuales: Mundos virtuales 3D: escenarios para un aprendizaje inmersivo y Del Aprendizaje en la Web 2.0 al aprendizaje en la Web 3D.




Los cursos con cuatro créditos de libre elección se dirigen a profesionales de formación, profesorado, y estudiantes que deseen acercarse a las posiblidades educativas que ofrecen estos escenarios.

26 de junio de 2009

e-learning, Mundos Virtuales y Administración Pública

Durante mi asistencia como ponente en la sesión de MUNDOS VIRTUALES de las IX Jornadas de e-learning de la Administración Publica, gracias a la amable invitación de Nick Kearny, Director de ANDAMIO Education and Technology, tuve la oportunidad de exponer mi punto de vista, desde las experiencias formativas llevadas a cabo desde 2007, sobre la situación actual del e-learning y los Mundos Virtuales, contextualizándolo en la Administración Pública.

Más allá de la tecnología (¿quién sabe que herramienta utilizaremos para aprender en un futuro próximo?) abogo por una gestión del cambio, que dada la vertiginosa rapidez en la evolución de los conocimientos y de las TICs, se requiere en la formación de formadores: aprender a utilizar las nuevas herramientas desde un punto de vista didáctico (PARA QUÉ y POR QUÉ), aprender a construir/impulsar experiencias de aprendizaje explotando el conocimiento distribuido, y aprender a adoptar una actitud abierta/curiosa/reflexiva hacia las herramientas tecnológicas explorando su potencial metodológico que permita discernir cuándo y cómo incorporárlas en las actividades de aprendizaje.

En lo que se predice cómo la sociedad del aprendizaje intensivo/ubicuo, la estrategia de aprendizaje y enseñanza debe fundamentarse en la ACTITUD, un reto a liderar desde la Administración: apoyando la gestión del cambio (actitud/Mashups), ofreciendo formación sobre las posibilidades que ofrecen estas herramientas (habilidades/Mashups), superando las limitaciones de hardware y software, orientando e impulsando la relación y comunicación con los usuarios y ciudadanos.



La lección aprendida

La excelente organización del evento se vio completada con el servicio de Taxi Gran Turismo de Ángel Cabello, con el que tuve oportunidad de charlar en el trayecto de regreso a la estación de tren, y que me enseñó su propia estrategia de venta: a través de su propio servicio Ángel ofrece transporte personalizado a precio de taxi (calidad, personalización, seguridad, elegancia y confort son pequeños detalles que marcan una gran diferencia). ¡Gracias Ángel y mucho éxito!

17 de junio de 2009

La odisea de innovar en e-learning

"Yo fui despedido de muchas escuelas y tuve muchos problemas cuando trabajaba en el Ministerio de Educación argentino por estar en contra de ese modelo.", quién valientemente se expresa así es Lucio Margulis, en entrevista para la Vanguardia. El modelo al que hace referencia es el del profesor que dice “yo sé y ustedes no saben”, y el juego queda reducido a los recreos.

Y, es que INNOVAR es en sí misma una tarea emprendedora. Debemos evitar que nuestros sistemas educacionales y la sociedad toda, promuevan la homogeneización de unos modelos que castiguen lo diferente, lo marginal. Y, ni que decir el entorno empresarial. No basta con añadir la denominación 2.0 a plataformas, metodologías y cursos online, cuando no hace mucho, tachábamos de Friki a quién nos sugirió utilizar una red social para la gestión del conocimiento o el intercambio de buenas prácticas, o nos descubrió las posibilidades que ofrecía, bien aplicada, la MediaWiki.

Se está promulgando un nuevo modelo de INNOVACIÓN ABIERTA, que gestione los procesos de innovación de organizaciones donde está surgiendo la necesidad de abrir sus procesos de innovación y combinar tecnologías y conocimiento, desarrollados interna y externamente, con el objetivo de crear mayor valor añadido y seguir siendo competitivas.

Y, además es una necesidad en sí misma, cuando rechazamos el talento, la visión, y la innovación que surge de dentro de la organización y, sólo aceptamos esas ideas cuando no tenemos más remedio o por que nos llegan desde fuera.

¿Se puede aprender a INNOVAR? No sé si existe una fórmula basada en la IMAGINACIÓN, LA CREACIÓN y la INNOVACIÓN, que en Marzo expuse en la Conferencia: "Mash-ups. Aplicaciones educativas en Mundos Virtuales" basada en el lema del año europeo 2009. Lo que si puedo asegurar es que no se trata de saber COPIAR y PEGAR, por muy bien que se haga. Y, puedo asegurar que existen organizaciones con auténticos especialistas en esta habilidad. Por mucho que trabajemos y promulguemos un conocimiento compartido, y creaciones colaborativas, no es esta una competencia digital loable de ser adquirida si queremos alcanzar la INTERSECCIÓN del EFECTO MEDICI.

La denominación de Efecto Medici fue propuesta por Frans Johansson en The Medici Effect: Breakthrough Insights at the Intersection of Ideas, Concepts & Cultures, como una metáfora de la explosión de innovaciones disruptivas en lo tecnológico, lo económico y lo social.

La intersección es el punto donde conceptos establecidos se encuentran, conectan, chocan y combinan. La intersección es un estado deseable, que permite crar notables innovaciones y el surgimiento de ideas que abren nuevas posibilidades.

La CREATIVIDAD HIBRIDA, podría resultar ser una competencia digital deseable. Las herramientas tecnológicas están ahí, mirémoslas con los ojos de la creatividad y, atrevámonos a emprender nuevos caminos de aprendizaje. No es cuestión de la etiqueta 2.0, ni 3.0, ni 3D, pero estas estarán asociadas a herramientas que hoy por hoy, están a nuestro alcance, invitándonos a reflexionar con nosotros mismos, con el conocimiento colectivo y, con los demás. TODA UNA ODISEA.

De todos estos temas tendré oportunidad de hablar el 24 de junio en Valladolid en el marco de las IX Jornadas de Promotores de Formación Continua / III Jornadas E-Learning en la Administración Pública, a las 11.30 en la Sala 1: "Mundos Virtuales".

13 de junio de 2009

Preparándose para el cambio: "o te subes al tren o te quedas en el andén"



Me siento una privilegiada por poder contar que, en el último de mis trabajos por cuenta ajena, fuí reclutada a través de una de las redes sociales que administro por el Director General de una empresa de base tecnológica. Algo está cambiando.

Los cazadores de talento saben que muchas veces los mejores resultados se encuentran en trabajadores independientes. Sin ir más lejos, La Caixa, a golpe de clic, localiza a los colaboradores, entre los que me encuentro junto a Olga Herrero y Genis Roca de RocaSalvatella, para definir el itinerario formativo en competencias digitales de sus trabajadores que utilizarán Virt@ula 2.0.

La nueva plataforma permite el intercambio de conocimientos entre los empleados de la entidad y la creación de redes profesionales, nace con el objetivo de convertirse en una comunidad virtual de referencia en e-learning y en la gestión de la inteligencia interna.


Algo está cambiando. Y, de cambio, cultura, talento, y actitud, de oportunidades y retos de la Web Social, colaborativa, inmersiva y semántica, estuvímos hablando Toni Mascaró, emprendedor nato en la creación de soluciones innovadoras aplicadas a la comunicación, formación y turismo y Jorge Dieguez, una de las personas con más experiencia y conocimientos en el mundo de la formación online, tanto a nivel tecnológico como a nivel de consultoría.

Nos hemos propuesto continuar la tertulia una vez al mes. ¡Estáis invitados!

28 de mayo de 2009

Antes de enseñar en Second Life...o en un MUVE



Del Second Life Education Workshop 2007, texto en http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf

o, en cualquier otro Mundo Virtual.

22 de mayo de 2009

Aplicaciones educativas en Mundos Virtuales. Ourense

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En la conferencia "Aplicacions Educativas en Mundos Virtuais " de Intercultural a la que me invitó Lois Pardo, lo más interesante como ponente son las preguntas que se plantean tras la intervención, y a las que se sumó Enrique Barreiro; con el que cuento para el II Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales, ya que no pudo asistir al primero, para que nos cuente la experiencia de la asignatura Mundos Virtuales de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo que imparte y dirige.

Una de las preguntas giró en torno al tejido empresarial español con respecto a los Mundos Virtuales y experiencias educativas practicas, una primera aproximación a esta realidad se llevó a cabo en el I especial sobre educación en Mundos Virtuales de Learning Review.

Otra de las interesantes preguntas que se plantearon fue en relación a SLoodle, sobre el que, en estos días, se esta lanzando un curso online "Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales: SLoodle" a través de AEFOL.

Lo más interesante del momento actual no reside en los más de 200 mundos virtuales disponibles, algunos en beta, ni en las herramientas que cómo SLoodle no cubren todas las necesidades a nivel formativo e incluso de integración, lo más interesante y destacable del momento actual es todo lo que queda por hacer. El reto que se nos plantea para desarrollar aplicaciones educativas que cubran las necesidades detectadas, y los Mundos Virtuales, son sólo una de tantas posibilidades para cubrirlas, la valoración de las metodologías y estrategias de aprendizaje, los roles a desempeñar, etc.

Ya lo dijó Tom Peters "La mejor manera de inventar el futuro es construirlo".

Si desde la Universidad incentivamos a los estudiantes a adoptar una visión y actitud crítico-constructiva basada en el emprendizaje, fomentando la creatividad, la imaginación y la innovación y les apoyamos en el proceso emprendedor de materialización de una idea de negocio, estaremos dando un gran paso en la construcción de ese futuro.

Noticia del evento en el Diario da Universidad. DUVI.

Foto cortesía de Pedro Cuesta.

22 de abril de 2009

Aprendizaje informal en un Mundo Virtual

El aprendizaje es un proceso continuo que nos acompaña permanentemente. Aprendemos de forma continua a lo largo de nuestra vida, de forma individual, relacionándonos social e intelectualmente, etc.
El aprendizaje informal se caracteriza por ocurrir en el momento en que se necesita y se centra en un problema concreto que se necesita resolver.
Las acciones de aprendizaje formal y estructurado pueden complementarse y enriquecerse con acciones informales, dentro de un Mundo Virtual, a fin de incrementar la efectividad del aprendizaje.

Acceso a la presentación.

21 de abril de 2009

3DTLC. Entornos 3D en Educación




¿Se comprometen más los alumnos en un entorno 3D que en una clase presencial?- este fue uno de los temas tratados en la Conferencia 3DTLC: "Training, Learning and Colaboration" que se está celebrando en Washington, concretamente en el panel TEACH: "Applying 3D To More Effectively And Efficiently" . La clave reside en la pedagogía y en la aplicación metodológica. Si en una clase presencial no involucramos al alumnado, la misma pedagogía en un entorno virtual 3D no cambiará nada. Los entornos virtuales 3D nos permiten estar en un entorno de aprendizaje, no en un "curso".

Si estamos de acuerdo que en un contexto determinado la técnica de resolución de problemas, apoyada con asesoramiento y feedback, resulta más eficaz que participar cómo observador en una sesión de conferencias, el entorno de aprendizaje 3D ofrece la oportunidad de experimentar esos problemas de la vida real: a distancia, a un menor coste, en un entorno controlado, etc.

Por ejemplo, para enseñar a futuros emprendedores ¿Por qué no organizar una gymkhana virtual en la que han de diseñar su plan de negocio adaptado a las características de este entorno? Así se concibió el proyecto emprendizaje desarrollado para Fomento de San Sebastián, que consistió en una Gymkhana Virtual.

¿Qué resulta más eficaz para el aprendizaje en estos entornos? ¿Guiar al alumnado paso a paso o permitírle un aprendizaje por descubrimiento y exploración? Y, aunque parezca que volvemos otra vez al tema constructivismo vs modelos de aprendizaje más tradicionales, lo cierto es que no están enfrentados, si no integrados: SLoodle (Second Life + Moodle) y recientemente, ReactionGrid (Moodle + OpenSim), o Moodle3D (ExitReality + Moodle) y otras bajo licencia, como ProtonMedia.

De esto hablaremos en el curso online "Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales: SLoodle" en colaboración con AEFOL.

28 de marzo de 2009

VWBP 2009. Virtual Worlds Best Practices.

PRESENTACIÓN: Reproducción de una actividad de juego inworld sobre la base de Herramientas Web 2.0

Sábado, 4:00 a.m PDT. En el Virtual World Best Practices 2009.


Esta presentación mostró cómo el diseño de una actividad de aprendizaje inworld basada en el juego que permita a los usuarios explorar y descubrir, puede aumentar su participación en el proceso formativo. Una actividad de aprendizaje, diseñada con objetivos claros y estructurada creativamente, fomenta la concentración del alumno en la solución de la misma.

Esta actividad formó parte del curso semipresencial sobre "Second Life y otros Metaversos: aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales" que organizó la Obra Social de Sa Nostra en colaboración con el CEP de Palma i Eivissa y que contó con el excelente trabajo profesional de coordinación de Margalida Castells, ALEA Serveis Professionals SL, también ha sido testeada en el curso online "Second Life: nuevas maneras de aprender y relacionarse" de IL3-UB.

En la foto con Iffaf Ling, excelente moderadora de la sesión.

Más información sobre "Playing a game activity inworld based on Web 2.0 tools."


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22 de marzo de 2009

World Builder. Hologramas para construir un sueño


World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

Un film de Bruce Brainer.
Estoy interesada en conocer que centro tecnológico esta llevando a cabo investigaciones sobre la holografía para este tipo de aplicaciones.

20 de marzo de 2009

CASO PRÁCTICO: Mashups. Aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales.

16 de marzo de 2009

Experiencia práctica sobre aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales en el VIII Congreso Expoelearning 2009

El VIII Congreso EXPOELEARNING 2009 se realizará a lo largo de dos días: 19 y 20 de marzo en el Palacio de Congresos de la Feria de Barcelona. La temática central gira alrededor de la Imagen del e-learning.

En la pasada edición, se presentaron por primera vez experiencias educativas en el Mundo Virtual de Second Life, y aplicaciones de la web 2.0, y el concepto de PLE (Entorno de Aprendizaje Personalizado) de la mano de IL3- UB, organizador de VirtualC@mpus, en el que estuvimos presentes junto con FactorSim.

En esta edición la presentación de experiencias formativas en Mundos Virtuales, entre ellos, Second Life es más abundante. Estaremos con una experiencia práctica en la sesión central del jueves, 19 de marzo a las 17.45 con la intervención "MASH-UPS. Aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales”, dónde se expondrá un caso práctico de aplicación de herramientas de la web 2.0, un LMS como Moodle y el Mundo Virtual Second Life para la formación de formadores.

En la zona de expositores, a destacar el primer stand representativo del sector en aplicaciones de los Mundos Virtuales de la mano de PREVIFOR.

5 de febrero de 2009

Entornos educativos 3D

Dentro de la segunda edición del curso de formación del profesorado "Second Life i altres metaversos: aplicacions educatives dels mons virtuals" ("Second Life y otros metaversos: aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales") se planteaba el diseño de actividades educativas que utilizando herramientas de la Web 2.0 explicasen las posibilidades educativas de Second Life.

Los resultados de estas dos acciones formativas serán publicados en brevedad.

El curso, de una duración de 30 horas, se ha desarrollado a través de la plataforma Moodle y sesiones inworld en Second Life, utilizando herramientas de la web 2.0 cómo redes sociales, slideshare, blogs, youtube, etc. Se han acompañado de dos sesiones presenciales y a través de videoconferencia, de 4 horas de duración cada una.


Esta actividad formativa ha estado organizada por la Obra Social de Sa Nostra en colaboración con el CEP de Palma i Eivissa, reconociendo 3 créditos de formación del profesorado.

Más información, http://josomid.balearweb.net/post/63501

22 de enero de 2009

La imagen del e-learning en Expoelearning



La VIII edición EXPOELEARNING se celebará el 19 y el 20 de Marzo en Barcelona, alrededor de la temática LA IMAGEN DEL E-LEARNING: 5 pantallas y un solo objetivo: la formación.
Bajo la temática "La imagen del e-learning” se abordarán los diferentes soportes y canales que facilitan un aprendizaje on-line y que aportan la libertad de formarse sin límites del espacio y tiempo gracias al avance de la tecnología y de la pedagogía aplicada.

Los Mundos Virtuales aplicados a la educación estarán presentes, si estas interesado en participar contacta con nosotros.

Avance del programa Expoelearning.

12 de enero de 2009

Perspectivas de la formación ante la incertidumbre



Los momentos de incertidumbre como los actuales son los que suscitan motivos de superación y verdaderas oportunidades para aprovechar. Es ahora cuando más necesario resulta ampliar las miras y ganar en perspectiva.

Ver el articulo "ELEARNING 3D. Perspectivas de la formación ante la incertidumbre" publicado en AEFOL.

18 de diciembre de 2008

Feliz Navidad 2008



Agradecimiento a Raúl Mojica.

Feliz Navidad-Bon Nadal-Zorionak-Bones Navidaes- Boas festes-Merry Christmas- Fröhliche Weihnachten-Joyeux Noël-Shinnen omedeto-Idah Saidan-Mo’adim Lesimkha-Zalige Kertfeest- Gajan Kristnaskon-

4 de diciembre de 2008

Talento Trascendental

En la sesión U-learning. Repensando la formación recientemente celebrada en la EOI, tuve la oportunidad de plantear el tema sobre las perspectivas de la formación ante la incertidumbre y, desde un punto de vista práctico contextualizar la utilización didáctica de los MUVEs.

Dentro del contexto en el que nos encontramos las etiquetas que podemos extraer de todas las noticias y mensajes que nos llegan alrededor de esta situación de CRISIS, aplicando un enfoque positivo son: Talento, innovación, oportunidad, cambio, compromiso, imaginación, emprendizaje, respeto, colaboración, creatividad, Actitud... Y, esta última es el hilo conductor de mi intervención: la ACTITUD que adoptamos ante la incertidumbre, me da pie a plantearlo desde la narración de un hecho histórico que aconteció el 2 de julio de 1816 y que Theodore Gericault recreó en "La balsa de la Medusa".

La ACTITUD TALENTO, es el valor diferencial de uno o varios individuos que aún sin ver el navio que viene a rescatarlos son capaces de luchar hasta sus últimas fuerzas para salvar a toda la tripulación.

26 de noviembre de 2008

Y el premio ha ido para...

Enne Entertainmet Studios, empresa especializada en videojuegos y animación, aliada con Multiverse Network, Inc. , empresa de Silicon Valley, dedicada a la construcción de la plataforma Multiverse de mundos virtuales en 3D y MMOGs Massively Multiplayer Online Games (Juegos Online para Múltiples Jugadores), ha resultado ser la galardonada en la categoria de desarrollo de mejoras aplicadas a las plataformas de creación de mundos virtuales de FICOD2008.

Enne Entertainment participó en el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales patrocinado por la empresa BURKE en el marco del IX Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza 2008, en julio de 2008.