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28 febrero 2014

Antes de gamificar... ¡Escucha!

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La habilidad más importante en el diseño de juegos es la escucha activa, profunda y significativa. Una escucha activa implica una mente abierta, a través de la cual observas todo y te cuestionas constantemente: "¿Por qué de esta forma?" "¿Qué está diciendo realmente?" "¿Qué significa?"... Escuchas al equipo, a la audiencia, al juego, al cliente y a tí mismo...

"To listen with a silent heart, with a waiting, open soul. Without passion, without desire, without judgment, without rebuke."  Siddharta
Todas las cuestiones que nos planteamos los diseñadores de juegos tienen el propósito de crear una experiencia significativa. Los diseñadores de juegos creamos una experiencia pero, el juego no es la experiencia. La experiencia está en la mente del jugador. Jugador y juego son reales, la experiencia es imaginaria. ¿Qué quiere decir "experiencia imaginaria"? Es el por qué, el motivo, la razón... por la que la gente juega.

"La única realidad que conocemos es la realidad de nuestra experiencia. Pero, sabemos que lo que experimentamos no es la realidad."
En un contexto de aprendizaje y formativo somos DISEÑADORES DE EXPERIENCIAS ESENCIALES. En el diseño de una experiencia esencial, no es necesario replicar exacta y perfectamente la realidad para crear un buen juego. En muchas ocasiones, la experiencia esencial puede desarrollarse de forma muy diferente a la experiencia real. Lo realmente necesario es capturar la esencia de esa experiencia para tu juego. Cada experiencia memorable tiene unas características clave que la definen y la hacen especial. El objetivo es encontrar esos elementos esenciales que son los que realmente definen la experiencia que quieres crear, e integrarlos en el diseño del juego. La pregunta clave es: "¿Sabes lo que quieres?" Si los objetivos del juego son importantes, también lo son los motivos por los que el jugador quiere alcanzar estos objetivos. Y aquí la pregunta es: "¿Conoces las motivaciones de tus usuarios?" Nos motiva lo que nos emociona, entonces, antes de jugar con las emociones de tus usuarios, pregúntate: "¿Qué es lo que les emociona a mis usuarios?" "¿Cuáles son sus necesidades?"

Si conoces las motivaciones de tu público objetivo, te resultará más fácil diseñar una mecánica de juego que apele a sus emociones. Pero, no te creas que gamificar es simplemente asignar una puntuación, insignias o una clasificación,las dinámicas de juego responden a las motivaciones,se diseñan las dinámicas para responder a las necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. ¿Crees que existe una fórmula mágica única y universal para todas ellas?


 

19 abril 2013

¿Diseñar sin etiquetar? Tipos de jugadores y gamificación

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Existen diferentes tipos de usuarios en gamificación. Cada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación.

Hasta la fecha los diseñadores se basan en la teoría de Tipos jugador de Bartle, que categorizó a los jugadores en función de su comportamiento dentro de los juegos- y esto es lo relevante- MUDs, MMO y MMORPG: Triunfador, Explorador, Socializador y Asesino. Un valor fundamental del sistema de Bartle es crear conciencia de que diferentes personas disfrutan de diferentes tipos de diversión. Esta clasificación se puede aplicar a diseños simples de gamificación, sin embargo para desarrollar estilos puros, cómo en el caso del Triunfador, limita bastante. Tampoco se adecua a social games o serious games.

09 abril 2013

Mecánicas & Dinámicas. Gamificación

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Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.

¿Cuáles eran las necesidades de los asistentes a las 16:00 p.m del segundo día del VI Congreso Nacional de Formación Continua de AENOA en Sevilla al taller sobre Técnicas de Gamificación que impartía, después de la excelente comida que disfrutamos en NH Central Convenciones? Sin verles las caras se podría decir- sin temor a equivocarse- que asistían para aprender sobre la temática, viéndoles las caras, su primera necesidad era... ¡Dormir!

16 enero 2013

¿Necesitas más rendimiento? ¡Gamifíca!

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"El uso de aplicaciones de CRM es importante para el proceso de ventas completo, pero si los vendedores no están utilizando la tecnología, la capacidad de aprovechar la tecnología para generar resultados no se está optimizando". Forrester.

Gamificación y CRM, una combinación que asegura un aumento de la productividad y un análisis más preciso.

03 noviembre 2010

Elección y mejora. Tendencias de aprendizaje.

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Consultaba en un foro de discusión a los alumnos del curso online de IL3-UB "Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje" en relación al análisis de un caso práctico basado en el diseño de una actividad de aprendizaje sobre la Capilla Sixtina, que tuve ocasión de mostrar en una reciente conferencia,: "¿Qué posibilidad elegirías? ¿Cómo mejorarías la misma?"

19 agosto 2009

Actividades educativas en Second Life

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Antes de empezar el Tema 4: "Actividades educativas en Second Life", el alumnado del curso online coordinado por Clay Formación, y del que soy autora y teletutora: "Mundos Virtuales 3D: escenarios para un aprendizaje inmersivo" de la Universidad de Salamanca ya se ha enfrentado a su primera sesión inworld y expresado sus primeras emociones a través de distintas herramientas web 2.0 online.
Una de mis alumnas lo expresa muy bien a través de un cómic, y cito: "¡..con las nuevas tecnologías todo es perderle el miedo a interactuar!"

Dado que alguno de los alumnos esta interesado en conocerme presencialmente, aprovecho para informar de mi asistencia cómo ponente en las XV Jornadas Bibliotecarias de Andalucía: "Cómic, bibliotecas y nuevas tecnologías", el 15 de octubre en Córdoba (16-17:30 h)

Para conocer más sobre mi perfil como ponente.

28 marzo 2009

VWBP 2009. Virtual Worlds Best Practices.

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PRESENTACIÓN: Reproducción de una actividad de juego inworld sobre la base de Herramientas Web 2.0

Sábado, 4:00 a.m PDT. En el Virtual World Best Practices 2009.


Esta presentación mostró cómo el diseño de una actividad de aprendizaje inworld basada en el juego que permita a los usuarios explorar y descubrir, puede aumentar su participación en el proceso formativo. Una actividad de aprendizaje, diseñada con objetivos claros y estructurada creativamente, fomenta la concentración del alumno en la solución de la misma.

Esta actividad formó parte del curso semipresencial sobre "Second Life y otros Metaversos: aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales" que organizó la Obra Social de Sa Nostra en colaboración con el CEP de Palma i Eivissa y que contó con el excelente trabajo profesional de coordinación de Margalida Castells, ALEA Serveis Professionals SL, también ha sido testeada en el curso online "Second Life: nuevas maneras de aprender y relacionarse" de IL3-UB.

En la foto con Iffaf Ling, excelente moderadora de la sesión.

Más información sobre "Playing a game activity inworld based on Web 2.0 tools."


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