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23 enero 2014

Libro "SLoodle. Conexión de entornos de aprendizaje"

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Libro SLoodle. Conexión de entornos de aprendizaje


Martínez López, R. (2013): SLOODLE. Conexión de Entornos de Aprendizaje. Editorial UOC, 198 págs. ISBN: 8490298394


“Una formación creativa a través de mashups abarca combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodologías, dispositivos y recursos de los que ya disponemos en la actualidad. La clave reside en diseñar actividades de aprendizaje que se convertirán en experiencias formativas únicas, motivadoras y significativas, remezclando, combinando (mashups) medios, contenidos, herramientas, formatos… y, esto es lo que SLoodle ejemplifica, la interconexión a través de actividades de aprendizaje de varias herramientas tecnológicas en el contexto web y en los mundos virtuales 3D”

Índice
Índice de términos
Introducción
Capítulo I.  Mashups
Mashup de aprendizajes
Ingrediente esencial: creatividad
Puentes de tendencias
Capítulo II.  Del ciberespacio al metaverso
Realidad aumentada
Lifelogging
Mundos espejo
Realidad virtual
Realidad mixta y Mundos virtuales
Entre mundos virtuales y redes sociales: small worlds
Capítulo III. Mundos virtuales 3D
El origen
Hacia una definición
Para qué y clasificaciones
¿Mundos virtuales híbridos?
Capítulo V. Mundos virtuales para el aprendizaje
Innovación y cambio
Explorando su potencial
Puntos clave para una buena práctica educativa
Mi profesor es un avatar
Capítulo VI. Sloodle. Mashup en desarrollo
Second Life
OpenSim
SLoodle
Aplicaciones educativas con SLoodle
A modo de conclusiones
    Figuras
Bibliografía

10 mayo 2013

Competencia profesorado S.XXI: apasionar

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Durante el turno de preguntas de mi intervención en la jornada de #School2punto0 organizada por iir_Spain, me consultaron sobre mi opinión sobre las competencias digitales del profesorado, algo que ya comenté en el articulo "Último grito en tecnología: ¿usar o crear?" publicado en el blog “Ayuda al estudiante” del diario El País.

Si "entre todos los retos a los que nos enfrentamos, nos encontramos con un cambio de enfoque pedagógico y metodológico dirigido a aumentar la participación del alumnado en el proceso de aprendizaje", como se afirma en el proyecto escuela 2.0 sobre las 33 competencias digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener...

16 enero 2013

¿Necesitas más rendimiento? ¡Gamifíca!

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"El uso de aplicaciones de CRM es importante para el proceso de ventas completo, pero si los vendedores no están utilizando la tecnología, la capacidad de aprovechar la tecnología para generar resultados no se está optimizando". Forrester.

Gamificación y CRM, una combinación que asegura un aumento de la productividad y un análisis más preciso.

30 noviembre 2012

Sé el héroe que llevas dentro

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Foto cortesía @VadeGamers
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. El verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.

25 noviembre 2012

El toque mágico de TEDxMoncloa

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¿Crees en la magia? La vida es mágica y excitante, y las pequeñas cosas son totalmente emocionantes. El 20N2012 de #TEDxMoncloa  seguirá emitiendo ecos de la gran experiencia emocional que nos regaló, aparte de los útiles regalitos de la bolsa de bienvenida, a los asistentes presenciales y a los 3.264 virtuales gracias al streaming proporcionado por los colaboradores.


02 octubre 2012

Las expectativas de la gamificación

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Por naturaleza estoy abierta a las grandes expectativas, me sirve de guía. En el proceso de innovación, las grandes expectativas hacen que desees hacer bien las cosas que emprendes. La expectativa nace de un sentimiento que genera las cualidades necesarias para alcanzar una meta, y señalan un camino. Es cuestión de fe, sentida y pensada.

18 agosto 2012

SLoodleMOOC ¿Qué es MOOC?

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Se plantea una aventura de aprendizaje sobre SLoodle en formato MOOC pero, ¿qué es un MOOC?
A estas alturas las personas que manifestaron su interés en SloodleMOOC a través del formulario de inscripción, ya han recibido email de aceptación y sus claves de acceso a la plataforma Moodle, dónde se centra la acción de aprendizaje de una duración de 20 horas, desde el 18 al 31 de agosto.

16 junio 2012

Deja de aprender pero, no dejes de pensar.

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"Necesitamos olvidar todo lo que hemos aprendido y pensar de forma diferente". Quién dice esto es Jacob Barnett de 12 años, un estudiante de Indiana (Estados Unidos) que ya asiste a clases de astrofísica avanzada en la universidad.

24 noviembre 2011

Entornos virtuales de aprendizaje 3D. Online Educa Berlin

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El pasado mes de octubre la Conferencia Internacional Online Educa Berlín sobre Tecnología en formación y aprendizaje para el ámbito corporativo, público y sector servicios me entrevistaban para su portal de noticias, con motivo de haber sido invitada como Keynote Speaker en su sesión plenaria "La evolución de una cultura de aprendizaje" sobre mi experiencia en el uso de los mundos virtuales en el aprendizaje y mi opinión en el impacto que los desarrollos tecnológicos tienen en las nuevas culturas de aprendizaje. Hacía referencia a la misma en un post anterior, y ahora os la dejo aquí traducida.

08 noviembre 2011

Aplicar nuevas tecnologías favorece innovación

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Con motivo de mi colaboración como docente en el Máster Community Manager de IEBShool, en el que colabora AEFOL, me entrevistaron recientemente en relación a mi especialización en el diseño de estrategias de aprendizaje en tecnologías emergentes (mundos virtuales, realidad aumentada, serious games...)  
   

02 noviembre 2011

Renovatio ab imis

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Es fácil seguir siendo el mismo. Es fácil no cambiar. La mayoría de las personas eligen ser las mismas toda su vida. Es tiempo de avanzar o de retroceder.
RENOVATIO: del latín, renacer o renacimiento. Indica cambio, acción movimiento.

11 octubre 2011

Serious Games para formadores ¿sabes jugar?

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¿Sabes jugar? No, no me estoy refiriendo a si juegas de vez en cuando para pasar un rato.
¿Sabes jugar? No, no me refiero al videojuego de turno o al nuevo juego online de moda del Facebook.
¿Sabes jugar? ¡Qué no! No me estoy refierendo a si eres consciente de que estás jugando en lugar de...

Si, seguro que juegas pero, ¿sabes jugar? Te pregunto sobre tu experiencia ¿te diviertes/abstraes/te emocionas jugando? Para ti, ¿la vida es juego?

01 abril 2011

Duda e innovación: ironías de la evolución

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"El hombre se hace civilizado no en proporción a su disposición para creer, sino en proporción a su facilidad para dudar." 
-Henry-Louis Mencken (1880-1956)


02 marzo 2011

Horizon Report: Juegos, mundos virtuales y realidad aumentada

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Google Trends 2011: mundos virtuales; realidad aumentada



¿Quién recibirá más atención en abril de 2011: los mundos virtuales o la realidad aumentada?
Esta pregunta está siendo lanzada por NITLE Prediction Markets, que a través de su sistema de mercado permite aprender sobre practicas emergentes en educación superior.

A fecha de hoy, inicio de EXPOELEARNING con la celebración de su 10º Aniversario, la realidad aumentada en la actualidad es líder con una probabilidad de 52.20%. Si no nos olvidamos, del tan citado aqui en referencia a los MUVEs, “Hype Cycle for Emerging Technologies” de Gartner Group, no nos sorprenderá este dato, pues estamos viviendo en relación a esta tecnología la etapa de exageradas/infladas/falsas expectativas (Gartner Group, 2011):

16 diciembre 2010

Mundos Virtuales y acciones formativas: valor añadido.

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Recientes investigaciones han demostrado cómo el aprendizaje basado en Mundos Virtuales, cómo Second Life, obtienen los mayores resultados de retención (70%-80%) a través de la simulación y el role play, siendo las discusiones en grupo del 50% y las conferencias aportan una retención entre el 5% y el 10%. Las acciones formativas pueden enriquecerse no sólo por el valor añadido que aporte la utilización del Mundo Virtual en un aspecto concreto de la actividad de aprendizaje, sino por la metodología que se emplee. En la actualidad me encuentro investigando sus posibilidades de aplicación basadas en el aprender jugando (que denomino: actividades de aprendizaje lúdicas), aprender haciendo y aprendizaje por descubrimiento. Muchas veces combinadas entre sí, con todas las oportunidades que eso supone y posibilidades que plantea.

Invitada por Fyr Consultores en la siempre atractiva, inspiradora y apasionante Córdoba realicé una pequeña introducción acerca del valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativas dónde expuse con ejemplos prácticos cómo la innovación no se entiende, cómo nos cuesta salir de nuestra caja (LMS)y cómo tratamos de imitar y limitarnos con lo que ya conocemos.


Si te interesa profundizar en estos temas, tienes alguna propuesta o proyecto en el que colaborar contáctame.

08 diciembre 2010

REAL AUMENTA: retos, oportunidades y tendencias para el aprendizaje

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En el I Congreso Internacional Educativo al que asistí invitada por Global Estrategias me solicitaron abarcara el tema de los retos, tendencias y oportunidades de la Realidad Aumentada que realicé desde una aproximación hasta el momento teórica.

23 noviembre 2010

Innova que algo queda: aprendizaje emergente.

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Defendía no hace mucho el aprendizaje emergente inicialmente con un articulo en la sección Educación y Mundos Virtuales de Learning Review, y más ampliamente en el nuevo formato de publicación de la incipiente empresa del sector e-learning Raccoon
Innovar con criterio: aprendizaje emergente.
Ver más documentos en slideshare de Ruth Martínez.

Y, hoy que vuelvo de una charla a la que he sido invitada sobre creatividad e innovación con Matti Hemmi en La Salle, me he decidido a publicar esta entrada. 

17 noviembre 2010

PIVOTE: Sistema de autor de entornos virtuales para aprender.

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El 9 de noviembre invitada por IL3-UB i Barcelona Digital Centre Tecnològic, particiamos en el evento "Innovació en E-learning" dónde nos invitaron a hablar sobre PIVOTE bajo el epígrafe "Simulacions en entorns virtuals per aprendre" (Lo que tiene que te pongan el titulo sin preguntarte es que puede generar confusión, cómo así le ocurrió a uno de los asistentes). El audio de la presentación en slideshare accesible desde aqui,  gracias al CENTRE TECNOLOGIC DE BARCELONA DIGITAL.

25 agosto 2010

Cultura en la nube: aprendizaje en la virtualidad presencial

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Dado que me encuentro investigando en las posibilidades educativas de la Realidad Aumentada, quiero compartir aqui el proyecto relacionado con la realidad mixta -que incluye la realidad aumentada movil -caracterizada por diferentes combinaciones de las representaciones virtuales y reales a lo largo del continuo realidad-virtualidad y aumentada: el proyecto Sitsim.
Esta simulación situada que funciona para el iPhone 3GS de Apple enriquece la perspectiva de un entorno gráfico 3D representado en la pantalla.



Me llama también la atención un proyecto español denominado "Pictogram Room" (habitación de pictogramas), consiste en una habitación de realidad aumentada para enseñar a comprender los pictogramas a personas con trastornos del espectro del autismo. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.

17 agosto 2010

La evolución de la web pasa por la WEB3D ¿Aún lo ignoras?

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¿Está de moda? ¿Es una tendencia?

La reproducción de series de televisión y películas de cine en 3D es un hecho. Por ejemplo, un capitulo de la serie "Los Protegidos" de Antena3 se anunciaba recientemente cómo la primera serie de la historia de la TVE que se graba en 3D.

Y, tiene otras aplicaciones, traigo aquí cómo curiosidad el reciente Twitter3d, que he descubierto.

Cómo ha quedado demostrado en el reciente Siggraph (que ya va por su 37 edición) y la conferencia Web3d (15th International Conference on 3D Web Technology ) el uso de X3d no es algo marginal,  abarcando la temática educativa  y del juego, entre otras.

La evolución de la web pasa por la web3d, cómo ya apuntábamos aquí: "¿Podemos hablar de un elearning3d?" citando a Gary Hays, Michel Leblanc y, Mark Wallace. Me preguntaba y, todavía investigo sobre ello, si "¿Pasa o pasará la web semántica por los entornos virtuales 3D? ¿evolucionará al margen de ellos? ¿formarán un todo?" (Da para otro post en el que analizar el video de Kevin Kelly sobre su modelo en cuatro fases de evolución de Internet: la conexión de los ordenadores, de las webs, de los datos y de las cosas.) ;-)

 

ELEARNING3D | Copyright 2009 - Designed by Gaganpreet Singh adaptado por Ruth Martínez