El pasado mes de octubre la Conferencia Internacional Online Educa Berlín sobre Tecnología en formación y aprendizaje para el ámbito corporativo, público y sector servicios me entrevistaban para su portal de noticias, con motivo de haber sido invitada como Keynote Speaker en su sesión plenaria "La evolución de una cultura de aprendizaje" sobre mi experiencia en el uso de los mundos virtuales en el aprendizaje y mi opinión en el impacto que los desarrollos tecnológicos tienen en las nuevas culturas de aprendizaje. Hacía referencia a la misma en un post anterior, y ahora os la dejo aquí traducida.
¿Qué es lo que hace que una cultura de aprendizaje sea un éxito? ¿Siguen siendo relevantes herramientas de aprendizaje virtuales como Second Life para las aulas de hoy? ¿Cómo pueden los profesionales mantenerse a la vanguardia de la curva de aprendizaje? Previa a su intervención en la sesión "La evolución de una cultura deaprendizaje", el viernes 02 de diciembre, Ruth Martínez, consultora de E-Learning e investigadora en mundos virtuales 3D, comparte sus experiencias en el uso de mundos virtuales en el aula y analiza el impacto de los desarrollos tecnológicos en las nuevas culturas de aprendizaje.
Se ha especializado en el aprendizaje de diseño de mundos virtuales desde 2000. Las cosas han cambiado mucho desde entonces. ¿Cuáles son las novedades más significativas que hemos visto, tanto en términos de tecnología y en relación al comportamiento del profesor / alumno?
Estoy especializada en e-learning desde 1999, pero fue en 2006 que comencé a preguntarme cómo los mundos virtuales podrían ayudar en el aprendizaje. Sin embargo, en relación con el aprendizaje y los mundos virtuales, el desarrollo más significativo que he visto, tanto en términos de tecnología y de conducta del profesor, es de actitud.
Antes de enseñar en y a través de mundos virtuales, me inicié en Active Worlds. Luego me trasladé a Second Life, ya que había una comunidad educativa internacional más numerosa y asentada, muy pronto se dí cuenta de que ofrece muchas posibilidades. Fui jugadora y aprendiz. Aprendí por mi misma, a encontrar respuestas a mis preguntas, y en averiguar cómo esta herramienta puede ayudar a la enseñanza. Me sentí frustrada, abrumada, perdida... y esa es la misma actitud experimentan los profesores hacía esta herramienta o entorno. De hecho, son estas emociones las que he detectado en la mayoría de los cursos online que imparto en Second Life, en los que enseño a profesorado, los participantes coinciden en estos sentimientos. Hoy en día, la tecnología está más desarrollada, y los profesores son de mente más abierta.
Desde el punto de vista de los alumnos, depende de su punto de partida. Por ejemplo, si un alumno está acostumbrado a utilizar videojuegos, él o ella espera encontrar algo que hacer en un entorno 3D abierto, pero eso no sucede. Puedes hacer todo lo que quieres hacer. Un entorno 3D abierto no se centra en juegos como World of Warcraft: no tienes una misión y no tienes que rescatar a alguien, no tienes que ser el ganador.... En este caso, si no gestionas adecuadamente las emociones de tu alumnado este se sentirá decepcionado o perdido. Incluso si al principio tiene curiosidad, si no sabes gestionar sus emociones, pierdes la oportunidad de implicarle en el proceso de aprendizaje y, por ende, de obtener una experiencia de aprendizaje gratificante.
Usted impartirá una ponencia en una sesión convocada a desarrollar una cultura de aprendizaje. En su opinión, ¿cuáles son los ingredientes clave de una cultura de aprendizaje?
Desde mi punto de vista y mi experiencia en el ámbito del aprendizaje, no hay una receta para una cultura de aprendizaje de éxito, y esa es la clave en sí misma: la capacidad de creatividad, la innovación, la exploración, la apertura, la improvisación, la intuición, a cambiar de opinión, de estar abierto a las disonancias, la curiosidad, el empoderamiento emocional... todas estas cosas son importantes.
¿Hay diferencias entre el mundo físico y virtual en relación a las interacciones que los estudiantes establecen entre sí y con su tutor o profesor?
Al parecer, la diferencia en términos de interacciones en un mundo virtual reside en el uso de una máquina y un avatar para comunicarse unos con otros, mientras que en la enseñanza de la comunicación física es cara a cara y directa. Pero en realidad detrás del avatar hay una persona. Y esa persona tiene sentimientos: se puede sentir feliz, sorprendido, perdido, abrumado… ¿Cómo puede un profesor gestionar todo esto?
Ese es el punto. ¿Cómo puede un formador diseñar una experiencia más íntima, personal y maravillosa para el alumno que, por ende, se comprometerá con la experiencia de aprendizaje?
¿Qué es lo que hace que una herramienta resulte eficaz para el aprendizaje en entornos virtuales?
Una herramienta eficaz para el aprendizaje, ya sea en un entorno virtual o físico, tendrá una respuesta positiva a la pregunta "¿Va a ayudar a cumplir con mis objetivos de aprendizaje?" Un entorno virtual es una herramienta en sí misma, pero no se puede hacer todo con ella, por lo que volvemos a la cuestión de cómo determinar la utilidad de la herramienta.
¿Cuál es su opinión sobre Second Life, que fue visto como una panacea para el aprendizaje, pero tal vez desde entonces ha caído en desgracia?
No ví a Second Life como una panacea para el aprendizaje... Second Life no era el primer mundo virtual, hay otros antes que este, y otros investigadores también se preguntaron cómo podrían ser útiles para el aprendizaje (como se ve en los documentos de Dickey , por ejemplo).
Cuando una nueva tecnología se inventa por primera vez, no resulta adecuada para su inmediata aplicación. Las nuevas tecnologías han de ser objeto de experimentos y pruebas. Una vez que la tecnología está suficientemente probada, se puede incorporar en un sistema / subsistema. La medida utilizada por muchas de las compañías más importantes del mundo es el nivel de preparación tecnológica (TRL), desarrollado originalmente por la NASA en la década de 1980.
Desde 1995, Gartner ha utilizado para caracterizar el entusiasmo o expectativas excesivas el “hype cycle” que también refleja la decepción posterior que normalmente se produce con la introducción de nuevas tecnologías. En el hype cycle de Gartner de julio pasado, se consideró que los mundos virtuales aún están atravesando la fase de desilusión. Queda poco para llegar a la fase plateada dónde ya, conscientes de sus verdaderas potencialidades y limitaciones, realizaremos mayores desarrollos e implementaciones.
¿Qué pasa con el futuro? ¿No le parece muy interesante lo que se está haciendo con el uso de tecnologías de consumo como Kinect y el iPad para romper el tradicional teclado / controlador de interfaz entre el usuario y el mundo virtual...? ¿Cuál es su opinión sobre esto? ¿Cuál cree usted que será la gran novedad de los próximos 5 años?
La mejor manera de predecir el futuro es crearlo: en otras palabras, pensar de manera diferente y hacerlo.
¿Quién sabe? ¿Aplicaciones en tabletas y móviles? ¿Aprendizaje en la nube? ¿Aprendizaje a través de hologramas? De todos modos, no es la tecnología que importa: es lo que hacemos con ella.
¿Qué consejo práctico recomendaría adoptar a los profesionales para garantizar que permanecen en contacto con sus usuarios y por delante de la curva?
Asegurarse de entender los sentimientos de los alumnos y saber cómo gestionarlos, ya sea a través de un avatar en un mundo virtual, o con cualquier nueva tecnología que utilicen.
Mantener foco en los objetivos de aprendizaje, y si va a utilizar una nueva tecnología, preguntarse a uno mismo "¿Va a suponer una mejora en el aprendizaje de mis alumnos?" Esa es la pregunta.
Una nueva tecnología por sí sola no es la respuesta: la clave está en cómo se va a usar.
Se ha especializado en el aprendizaje de diseño de mundos virtuales desde 2000. Las cosas han cambiado mucho desde entonces. ¿Cuáles son las novedades más significativas que hemos visto, tanto en términos de tecnología y en relación al comportamiento del profesor / alumno?
Estoy especializada en e-learning desde 1999, pero fue en 2006 que comencé a preguntarme cómo los mundos virtuales podrían ayudar en el aprendizaje. Sin embargo, en relación con el aprendizaje y los mundos virtuales, el desarrollo más significativo que he visto, tanto en términos de tecnología y de conducta del profesor, es de actitud.
Antes de enseñar en y a través de mundos virtuales, me inicié en Active Worlds. Luego me trasladé a Second Life, ya que había una comunidad educativa internacional más numerosa y asentada, muy pronto se dí cuenta de que ofrece muchas posibilidades. Fui jugadora y aprendiz. Aprendí por mi misma, a encontrar respuestas a mis preguntas, y en averiguar cómo esta herramienta puede ayudar a la enseñanza. Me sentí frustrada, abrumada, perdida... y esa es la misma actitud experimentan los profesores hacía esta herramienta o entorno. De hecho, son estas emociones las que he detectado en la mayoría de los cursos online que imparto en Second Life, en los que enseño a profesorado, los participantes coinciden en estos sentimientos. Hoy en día, la tecnología está más desarrollada, y los profesores son de mente más abierta.
Desde el punto de vista de los alumnos, depende de su punto de partida. Por ejemplo, si un alumno está acostumbrado a utilizar videojuegos, él o ella espera encontrar algo que hacer en un entorno 3D abierto, pero eso no sucede. Puedes hacer todo lo que quieres hacer. Un entorno 3D abierto no se centra en juegos como World of Warcraft: no tienes una misión y no tienes que rescatar a alguien, no tienes que ser el ganador.... En este caso, si no gestionas adecuadamente las emociones de tu alumnado este se sentirá decepcionado o perdido. Incluso si al principio tiene curiosidad, si no sabes gestionar sus emociones, pierdes la oportunidad de implicarle en el proceso de aprendizaje y, por ende, de obtener una experiencia de aprendizaje gratificante.
Usted impartirá una ponencia en una sesión convocada a desarrollar una cultura de aprendizaje. En su opinión, ¿cuáles son los ingredientes clave de una cultura de aprendizaje?
Desde mi punto de vista y mi experiencia en el ámbito del aprendizaje, no hay una receta para una cultura de aprendizaje de éxito, y esa es la clave en sí misma: la capacidad de creatividad, la innovación, la exploración, la apertura, la improvisación, la intuición, a cambiar de opinión, de estar abierto a las disonancias, la curiosidad, el empoderamiento emocional... todas estas cosas son importantes.
¿Hay diferencias entre el mundo físico y virtual en relación a las interacciones que los estudiantes establecen entre sí y con su tutor o profesor?
Al parecer, la diferencia en términos de interacciones en un mundo virtual reside en el uso de una máquina y un avatar para comunicarse unos con otros, mientras que en la enseñanza de la comunicación física es cara a cara y directa. Pero en realidad detrás del avatar hay una persona. Y esa persona tiene sentimientos: se puede sentir feliz, sorprendido, perdido, abrumado… ¿Cómo puede un profesor gestionar todo esto?
Ese es el punto. ¿Cómo puede un formador diseñar una experiencia más íntima, personal y maravillosa para el alumno que, por ende, se comprometerá con la experiencia de aprendizaje?
¿Qué es lo que hace que una herramienta resulte eficaz para el aprendizaje en entornos virtuales?
Una herramienta eficaz para el aprendizaje, ya sea en un entorno virtual o físico, tendrá una respuesta positiva a la pregunta "¿Va a ayudar a cumplir con mis objetivos de aprendizaje?" Un entorno virtual es una herramienta en sí misma, pero no se puede hacer todo con ella, por lo que volvemos a la cuestión de cómo determinar la utilidad de la herramienta.
¿Cuál es su opinión sobre Second Life, que fue visto como una panacea para el aprendizaje, pero tal vez desde entonces ha caído en desgracia?
No ví a Second Life como una panacea para el aprendizaje... Second Life no era el primer mundo virtual, hay otros antes que este, y otros investigadores también se preguntaron cómo podrían ser útiles para el aprendizaje (como se ve en los documentos de Dickey , por ejemplo).
Cuando una nueva tecnología se inventa por primera vez, no resulta adecuada para su inmediata aplicación. Las nuevas tecnologías han de ser objeto de experimentos y pruebas. Una vez que la tecnología está suficientemente probada, se puede incorporar en un sistema / subsistema. La medida utilizada por muchas de las compañías más importantes del mundo es el nivel de preparación tecnológica (TRL), desarrollado originalmente por la NASA en la década de 1980.
Desde 1995, Gartner ha utilizado para caracterizar el entusiasmo o expectativas excesivas el “hype cycle” que también refleja la decepción posterior que normalmente se produce con la introducción de nuevas tecnologías. En el hype cycle de Gartner de julio pasado, se consideró que los mundos virtuales aún están atravesando la fase de desilusión. Queda poco para llegar a la fase plateada dónde ya, conscientes de sus verdaderas potencialidades y limitaciones, realizaremos mayores desarrollos e implementaciones.
¿Qué pasa con el futuro? ¿No le parece muy interesante lo que se está haciendo con el uso de tecnologías de consumo como Kinect y el iPad para romper el tradicional teclado / controlador de interfaz entre el usuario y el mundo virtual...? ¿Cuál es su opinión sobre esto? ¿Cuál cree usted que será la gran novedad de los próximos 5 años?
La mejor manera de predecir el futuro es crearlo: en otras palabras, pensar de manera diferente y hacerlo.
¿Quién sabe? ¿Aplicaciones en tabletas y móviles? ¿Aprendizaje en la nube? ¿Aprendizaje a través de hologramas? De todos modos, no es la tecnología que importa: es lo que hacemos con ella.
¿Qué consejo práctico recomendaría adoptar a los profesionales para garantizar que permanecen en contacto con sus usuarios y por delante de la curva?
Asegurarse de entender los sentimientos de los alumnos y saber cómo gestionarlos, ya sea a través de un avatar en un mundo virtual, o con cualquier nueva tecnología que utilicen.
Mantener foco en los objetivos de aprendizaje, y si va a utilizar una nueva tecnología, preguntarse a uno mismo "¿Va a suponer una mejora en el aprendizaje de mis alumnos?" Esa es la pregunta.
Una nueva tecnología por sí sola no es la respuesta: la clave está en cómo se va a usar.
Ruth Martínez, consultora elearning, especializada en tecnologías emergentes e investigadora en mundos virtuales en 3D mantiene el blog ELEARNING3D.es, estará dando su discurso "La evolución de una cultura de aprendizaje", el viernes 02 de diciembre de ONLINE EDUCA BERLIN como Keynote Speaker.
La entrevista en inglés se puede leer desde el portal de noticias de Online Educa Berlin
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