14 agosto 2009

Mundos Virtuales, aterrizando


Aprovecho que estamos en la recta final de los cursos online de verano de la Universidad de Salamanca que organiza ClayFormación, de los que soy autora y teletutora, y que dado el alto nivel de interés y participación del alumnado, me "obligan" a estar al día en la construcción colectiva del conocimiento que estamos llevando a cabo, para hacer referencia a la fuente del blog Read Write Web, de dónde me ha llegado el último informe de Gartner Group sobre el Hype Cycle, con un excelente análisis y aportaciones. Y, que tanto para el curso online "Del aprendizaje en la Web 2.0 al aprendizaje en la Web3D", cómo el de "Mundos virtuales 3D: escenarios para un aprendizaje inmersivo" servirán para dinamizar el debate.

A lo largo de mis presentaciones en Conferencias y Jornadas, he hecho referencia a
Gartner Group (la última vez en junio, durante las III Jornadas e-learning de la Administración Pública a la que fuí invitada a exponer el tema "e-learning, Mundos Virtuales y Administración Pública"), que en su visión de las nuevas tecnologías reflejada en “Hype Cycle for Emerging Technologies” , muestra cómo estas tecnologías tras una fase de entusiasmo inicial de expectativas exageradas entran en una fase de desilusión, seguida, en algunos casos, de un crecimiento más realista y mesurado. Explicación ilustrada en la siguiente imagen:



En 2007, sus previsiones con respecto a los Mundos Virtuales eran de grandes y desmesuradas expectativas por parte de los usuarios. Y así fue:

















En 2008, se inició la fase de desilusión:



que, sigue avanzando con respecto a su evolución en este 2009:



En este ciclo, los Mundos Virtuales y la Web 2.0 están empezando a asentarse, tras las falsas y desmesuradas expectativas iniciales, permitiéndonos adoptar una actitud más realista de sus limitaciones y posibilidades, que en el caso del ámbito educativo se observa con las conclusiones de primeras experiencias formativas sobre y en Mundos Virtuales y en la integración de estos en soluciones tecnológicas conocidas cómo plataformas e-learning, redes sociales y, herramientas de la web 2.0.
Aún muy vinculado al desarrollo de la web, el e-learning cada vez más, empieza a explorar su aplicación en nuevos formatos y dispositivos, más allá del ordenador.

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