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02 junio 2012

Enfoques de la realidad en espacios físicos, virtuales y aumentados

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Estamos y buscamos estar conectados pero, realmente ¿nos comunicamos? Estamos conectados a las herramientas cada vez más móviles y más accesibles que supuestamente nos facilitan la comunicación entre nosotros. Pero como bien indica Sherry Turkle, nos resulta atractivo e incluso necesario disponer de una página en facebook y una cuenta de twitter con miles de seguidores para paliar esa sensación de que nadie me escucha, lo que resulta muy importante en nuestra relación con la tecnología."Esperamos más de la tecnología y menos de los demás. Porque la tecnología nos llega dónde nosotros somos más vulnerables. Y sí, somos vulnerables. Estamos solos, pero tenemos miedo a la intimidad". 

16 marzo 2012

Editor de contenidos para realidad aumentada

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De la mano de FOREM-A, que  desarrolló durante el año 2010, como entidad solicitante, acciones de promoción y difusión de la Formación Profesional para el Empleo y acciones para la elaboración y experimentación de productos, técnicas y/o herramientas de carácter innovador de interés para la mejora de la Formación Profesional para el Empleo, conocía en su presentación el pasado Jueves en Sevilla una herramienta  para la edición de contenidos en Realidad Aumentada para la impartición de formación profesional que han dado en llamar SupervisAR, desarrollada por el instituto de Robótica de la Universidad de Valencia.
La RA es una de las tecnologías más innovadoras en el área de los gráficos por ordenador y consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar.

14 octubre 2011

Imagina que puedes... y te teletransportas

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El deseo y la pasión de ser y hacer es el punto de partida del que debe despegar el que se atreve a imaginar que puede. El estado mental apropiado es creer que se puede conseguir y para creer es necesario tener una mente abierta.

19 mayo 2011

Realidad Aumentada y Mundos Virtuales 3D: ¿enfrentados o integrados?

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El lunes, 23 de mayo, asistiré al Ciclo de Conferencias sobre Nuevas Tendencias en E-learning para abarcar el tema de la formación Mundos Virtuales 3D y, dónde tendré oportunidad de introducir la Realidad Aumentada.

29 marzo 2011

Aprendiendo en la Ciudad Aumentada

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¿Cómo se ve afectada nuestra experiencia de un espacio cuando este es enriquecido con información multimedia dinámica?
Se preguntaba Lev Manovich en su ensayo, The Poetics of Augmented Space (2002), y definía el ESPACIO AUMENTADO, como el espacio físico cubierto de intercambio dinámico de información. Esta información es probable que sea en forma de multimedia y a menudo está localizada para cada usuario.

Con la tecnología que ofrece la Realidad Aumentada, Manovich cree que las implicaciones arquitectónicas del espacio aumentado pueden ampliarse.

01 enero 2011

El poder de la palabra en Realidad Aumentada

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Con frecuencia olvidamos que el acto de conversar implica también la escucha activa del otro, y obviamos el poder de la palabra. Una palabra puede ser el reflejo de nuestro propio interior, cómo oportunidad de expresión, ser capaz de transmitir en palabras el pensamiento y, por ende, la fuerza de este. Gorgias argumentaba que "con la fuerza de la palabra podía vencer a cualquier opositor o convencer sobre cualquier asunto, desenvolviéndose con una gran habilidad". Construye y de la misma forma, destruye.


08 diciembre 2010

REAL AUMENTA: retos, oportunidades y tendencias para el aprendizaje

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En el I Congreso Internacional Educativo al que asistí invitada por Global Estrategias me solicitaron abarcara el tema de los retos, tendencias y oportunidades de la Realidad Aumentada que realicé desde una aproximación hasta el momento teórica.

30 agosto 2010

¿Se puede sembrar una idea?

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"Arriba sólo es arriba cuando se tiene un abajo" Máxima del Raj Dood.

De regreso del curso de verano en la UNIA. Universidad Internacional de Andalucía "Edupunk, Educación Expandida y Entornos Personalizados de Aprendizaje", Baeza, declarada por la UNESCO Patrimonio de la Humanidad, nos embriagó, no sólo por su característico aroma oélico, por su monumentalidad, por su esplendor renacentista... no te enamoras de la ciudad sino de su cultura, de su gente, de su esencia... esa que se respira y te atrapa en cada nimio detalle. Y, que la sede Antonio Machado de la UNIA sabe transmitir tan acertadamente.

Edupunkbaeza será la semilla sembrada por sus protagonistas durante esos días de verano para la expansión del conocimiento: En twitter (cada participante con el suyo, con el hastag #edupunkbaeza y la lista @aureamemotech/edupunkbaeza ) con el tumblr, dónde reflejábamos nuestras opiniones de las distintas sesiones, qué nos había llamado la atención, qué nos aportaba ( http://edupubkbaeza.tumblr.com/), en Flickr, en facebook y en los blogs. Hay que dejar que la naturaleza siga su curso.

25 agosto 2010

Cultura en la nube: aprendizaje en la virtualidad presencial

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Dado que me encuentro investigando en las posibilidades educativas de la Realidad Aumentada, quiero compartir aqui el proyecto relacionado con la realidad mixta -que incluye la realidad aumentada movil -caracterizada por diferentes combinaciones de las representaciones virtuales y reales a lo largo del continuo realidad-virtualidad y aumentada: el proyecto Sitsim.
Esta simulación situada que funciona para el iPhone 3GS de Apple enriquece la perspectiva de un entorno gráfico 3D representado en la pantalla.



Me llama también la atención un proyecto español denominado "Pictogram Room" (habitación de pictogramas), consiste en una habitación de realidad aumentada para enseñar a comprender los pictogramas a personas con trastornos del espectro del autismo. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.

17 agosto 2010

La evolución de la web pasa por la WEB3D ¿Aún lo ignoras?

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¿Está de moda? ¿Es una tendencia?

La reproducción de series de televisión y películas de cine en 3D es un hecho. Por ejemplo, un capitulo de la serie "Los Protegidos" de Antena3 se anunciaba recientemente cómo la primera serie de la historia de la TVE que se graba en 3D.

Y, tiene otras aplicaciones, traigo aquí cómo curiosidad el reciente Twitter3d, que he descubierto.

Cómo ha quedado demostrado en el reciente Siggraph (que ya va por su 37 edición) y la conferencia Web3d (15th International Conference on 3D Web Technology ) el uso de X3d no es algo marginal,  abarcando la temática educativa  y del juego, entre otras.

La evolución de la web pasa por la web3d, cómo ya apuntábamos aquí: "¿Podemos hablar de un elearning3d?" citando a Gary Hays, Michel Leblanc y, Mark Wallace. Me preguntaba y, todavía investigo sobre ello, si "¿Pasa o pasará la web semántica por los entornos virtuales 3D? ¿evolucionará al margen de ellos? ¿formarán un todo?" (Da para otro post en el que analizar el video de Kevin Kelly sobre su modelo en cuatro fases de evolución de Internet: la conexión de los ordenadores, de las webs, de los datos y de las cosas.) ;-)

05 agosto 2010

Nuevas formas de aprender, ; . : - Nuevas formas de enseñar

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Según el informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España: “Jóvenes y ocio digital” publicado por la editorial UOC, un 76.8% de los jóvenes españoles (12-18) comparten videos, fotos y opiniones propias en internet.


Eso es lo que tuvo que constatar el estudio barcelonés Novorama, con su producto Invizimals, del que ya nos hacíamos eco aquí, muchos foros de fans y más de 2.000 vídeos en Youtube sobre el tema, por lo que los creadores se limitaron a escuchar durante un tiempo las opiniones de los usuarios de este juego de Realidad Aumentada (posibilidades de las que nos hacíamos eco en post anteriores) ¿el resultado de esta estrategia? El nuevo juego lo han hecho los propios jugadores.

A modo de red social, los jugadores ingresan en una 'sociedad secreta' de jugadores, con posibilidad de comentarios y de compartir información, en esta sociedad habrá rangos, uno entrará como novato y a lo largo de los niveles irá subiendo y conociendo secretos. Viendo que alguien está en otro nivel se sabrá la información que no se debe compartir con él.

Traslademos esta acción a un proceso de aprendizaje:
Sitúa a tu alumno en el centro de tu estrategia formativa, y hazlo realmente, no sólo en la teoría: escuchándolo, haciéndole participar, atendiéndole con un buen diseño de la actividad de aprendizaje, aprendiendo de sus comportamientos. En definitiva conoce a tus alumnos y descubrirás que no todos son iguales.

08 abril 2010

Realidad Aumentada: una de las últimas soluciones de aprendizaje electrónico disponibles en el mercado

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Ya lo referenciaba en mi twitter a primeros de este mes, retuiteando y haciéndome eco de LearnAr, y en el post "e-learning y realidad aumentada"- en el que por cierto, personalizo el video que muestra las actividades curriculares que se pueden llevar a cabo con la Realidad Aumentada de color rosa para que combine con mi blog. Lo comento por que he visto el video personalizado copiado en algún blog pero sin ninguna referencia a mi post, ni tampoco al pionero caso práctico de la sesión "Mundos Virtuales y Realidad Aumentada ¿Qué soluciones aportan al e-learning?"que coordiné y presenté en el último Expoelearning. Traigo a este post otro video que me recuerda la presentación realizada en Virtual Educa Argentina, dónde siguiendo a Ferrán Adriá proponía una formación creativa a través de Mashups (combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodología y recursos). Aprender a cocinar a través de Realidad Aumentada es posible, me pregunto si la aplicación le resultará útil a la Fundación el Bulli.

01 abril 2010

elearning en realidad aumentada

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Matemáticas, ciencias naturales, química, lengua, física, idiomas... el diseño de actividades de aprendizaje con Realidad Aumentada es posible y factible, LearnAr es un paquete de diez recursos curriculares para que profesores y estudiantes exploren la combinación del mundo real y el contenido virtual utilizando una webcam. Esta posibilidad ya fue presentada en el último Expoelearning y ampliamente debatida en relación a un caso práctico real en la sesión "Mundos Virtuales y Realidad Aumentada ¿Qué soluciones aportan al e-learning?" Me resultaría apasionante verme involucrada en un proyecto similar.



Las diez actividades del paquete LearnAr, aqui.

24 febrero 2010

Soluciones reales a un caso práctico real: Mundos Virtuales, Realidad Aumentada, aplicaciones móviles

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Tras una breve introducción sobre las tendencias de los Mundos Virtuales (2006) y la Realidad Aumentada (2008) buscando la interacción de los asistentes a la sesión que reflejaba dentro del sector e-learning la situación actual: desconocimiento. Y, es de agradecer, su interés, ya que iniciamos la sesión lamentablemente 30 minutos tarde sobre lo previsto.



CASO PRÁCTICO. Sesión práctica MUVEs y Realidad Aumentada. EXPOELEARNING2010

19 febrero 2010

Mundos Virtuales y Realidad Aumentada ¿Qué soluciones aportan al e-learning?

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En el marco de IX Congreso Internacional de e-learning de EXPOELEARNING 2010, la feria internacional referente del sector e-learning, se llevará a cabo en la sesión central Sala S11 del miércoles 24 de febrero a las 18 horas una sesión práctica sobre Mundos Virtuales y Realidad Aumentada, que presento y coordino.

Los Mundos Virtuales 3D, son entornos simulados basados en ordenador en los que el usuario interactúa, con otros usuarios y objetos, a través de una representación gráfica de sí mismo en 3D. Con cada vez más aplicaciones y herramientas los Mundos Virtuales ofrecen un espacio formativo en sí mismo, pero también integrados con otras aplicaciones y plataformas e-learning, desarrolladas a medida o conocidas, cómo Moodle.

01 diciembre 2009

Últimas novedades e-learning, pasan por la Web.

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Hace unos días apuntaba en mi twitter una frase del premiado y reconocido Manuel Castells: "Lo más interesante de cualquier transformación tecnológica es lo que la gente hace con ella”, humildemente, para completar este post yo añadiría: "sí se lo permitimos". En mi puede sonar presuntuoso (cómo "friki" le sonó a aquél a quién le sugerí twittear su evento...), pero si lo escuchamos en boca de Tim Berners-Lee, el fundador de la World Wide Web en el Parlamento Europeo hablando sobre "Una web libre, y abierta para todos", si somos sensatos, prestaremos atención.  Internet tiene mucho más que ver con la experiencia que se le da al consumidor más que con la tecnología, lo interesante es lo que la gente puede hacer: comunicarse, crear comunidades, intercambiar ideas, crear contenido (…).

Si existiera la posibilidad de que desde alguna iniciativa pública se valorara la posibilidad de apoyar a empresas en el desarrollo de plataformas e-learning 3D (mundos virtuales), cómo asesora independiente, indicaría que los Mundos Virtuales existentes en la actualidad se muestran como redes controladas, con contenidos protegidos y con clientes que pagan por esos contenidos y servicios, y aunque existen desarrollos en algunos MUVEs que integran aplicaciones web, su carácter predominantemente es cerrado y centralizado.

19 noviembre 2009

FICOD se ha escrito en 3D y en twitter

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Teminó FICOD, y aparte del “Premio al modelo de negocio de contenidos digitales innovador” a Mundo Pocoyó, el mundo virtual del personaje de animación infantil creado por la productora Zinkia, dirigido a la población infantil de entre 3 y 8 años, disponible en español e inglés desde octubre, y en los próximos meses se versionará a otros idiomas, el Premio al proyecto con mayor proyección internacional recayó en Ilion Studios por el largometraje de animación 3D PLANET 51, el 'Proyecto Metavisual', que está desarrollando la Plataforma Tecnológica Audiovisual Gallega, i+dea, consistente en una plataforma formativa en los metaversos (y dale- será metaverso en singular) para el sector audiovisual, Dygra Films, ofrecieron un avance de su largometraje de animación 'Noche ¿de paz?' (Holy night!, en inglés), que será el primero filme español realizado con tecnología digital 3D estereoscópica. 'SCQ 2010. El Camino', el primer metaverso cultural del Camino y Santiago de Compostela en el siglo XV, con finalidad pedagógica.

11 noviembre 2009

TWITTER. Twittear. "Eso es de FRIKIS"

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Durante el primer trimestre de este año 2009, asistí cómo ponente a un gran evento referente del sector e-learning tras el cual, por confianza con el organizador y a su petición, le realicé algunas sugerencias, que considero eran innovadoras y de valor diferencial en relación al mismo y, a tener en cuenta para el siguiente. Entre ellas, le sugería- ya que era algo que había experimentado con éxito durante mi estancia en Los Angeles- la utilización de Twitter pre- y durante la celebración del mismo. Su respuesta, que encabeza el título de este post "Eso es de Frikis" me hizo desistir de insistir en la misma. ¿Paradojas del innovador?

Hoy compruebo- sin poder evitar cierta sonrisa irónica- cómo en la web de esta organización se ha incorporado un enlace a Twitter, y hoy en otro gran evento de carácter internacional y desde Buenos Aires unos cuantos "frikis" twitteamos el X Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Buenos Aires 2009, y otros cuantos "frikis" nos siguen, se informan, comentan y aprenden, aún no estando fisicamente presentes aqui. Pura "gestión del conocimiento" y "aprendizaje informal" en 140 caracteres.

10 noviembre 2009

El Metaverso. Más allá de los Mundos Virtuales. Virtual Educa 2009

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Hace unos días me preguntaban por las características que definen a un Mundo Virtual, aunque la cuestión se acercaba más a conocer los requisitos de los Mundos Virtuales para niños, que tienen su particularidad- cómo refleja el libro publicado por la editorial UOC "Mundos Virtuales 3D: una guía para padres y formadores"- y es algo que se comentó ampliamente durante el tutorial "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D" del 9 de noviembre, en el marco del X Encuentro Internacional Virtual Educa Buenos Aires 2009, publico aqui la primera parte del tutorial que sirvió para acercarnos a la terminología asociada al Metaverso, frecuentemente identificado este con un mundo virtual o escrito en plural- cómo si hubiera varios metaversos- también me lo encuentro erróneamente referido como tecnología 3.0, identificando las diferencias entre Mundos Online Multijugador Masivo (MMOG) y Mundos Virtuales 3D, realidad aumentada, mundos espejo, lifelogging, realidad virtual (un mundo virtual 3D tampoco es realidad virtual), así cómo descubriendo sus características y requisitos, y tendencias de su evolución, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta:







Este tutorial se completa con la Presentación ESCUELA FUTURO del jueves 12 de noviembre (14:30-16:00) en el Aula Magna de la Pontificia Universidad Católica Argentina (UCA)"Formación creativa en mundos virtuales: de las recetas a la formación conceptual". ¡Nos vemos allí!

18 octubre 2009

e-learning, sector editorial, bibliotecas: formatos digitales del contenido, no sólo e-book

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Cómo moderadora invitada por AEFOL en la mesa redonda del VII Encuentro "El sector editorial y el e-learrning" que se celebró en el marco del LIBER en IFEMA - Feria de Madrid, el 8 de octubre de 2009, tuve oportunidad de conocer las inquietudes de estos sectores en relación a la digitalización de los contenidos, con iniciativas cómo la llevada a cabo por Red.es, con el proyecto Agrega- cuestionado en la sesión. Un tema muy comentado también en la feria del Libro de Frankfurt, dónde la aplicación de Google Books , y el acuerdo alcanzado con escritores y editores, también fue lo más criticado.

La digitalización lo revolucionará todo: los hábitos de lectura, el acercamiento del lector y la comercialización del contenido, ¿es la industria consciente de ello?.

 

ELEARNING3D | Copyright 2009 - Designed by Gaganpreet Singh adaptado por Ruth Martínez