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23 enero 2014

Libro "SLoodle. Conexión de entornos de aprendizaje"

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Libro SLoodle. Conexión de entornos de aprendizaje


Martínez López, R. (2013): SLOODLE. Conexión de Entornos de Aprendizaje. Editorial UOC, 198 págs. ISBN: 8490298394


“Una formación creativa a través de mashups abarca combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodologías, dispositivos y recursos de los que ya disponemos en la actualidad. La clave reside en diseñar actividades de aprendizaje que se convertirán en experiencias formativas únicas, motivadoras y significativas, remezclando, combinando (mashups) medios, contenidos, herramientas, formatos… y, esto es lo que SLoodle ejemplifica, la interconexión a través de actividades de aprendizaje de varias herramientas tecnológicas en el contexto web y en los mundos virtuales 3D”

Índice
Índice de términos
Introducción
Capítulo I.  Mashups
Mashup de aprendizajes
Ingrediente esencial: creatividad
Puentes de tendencias
Capítulo II.  Del ciberespacio al metaverso
Realidad aumentada
Lifelogging
Mundos espejo
Realidad virtual
Realidad mixta y Mundos virtuales
Entre mundos virtuales y redes sociales: small worlds
Capítulo III. Mundos virtuales 3D
El origen
Hacia una definición
Para qué y clasificaciones
¿Mundos virtuales híbridos?
Capítulo V. Mundos virtuales para el aprendizaje
Innovación y cambio
Explorando su potencial
Puntos clave para una buena práctica educativa
Mi profesor es un avatar
Capítulo VI. Sloodle. Mashup en desarrollo
Second Life
OpenSim
SLoodle
Aplicaciones educativas con SLoodle
A modo de conclusiones
    Figuras
Bibliografía

30 septiembre 2011

Ferrán Adrià : docentes, creatividad e innovación (2009-2011)

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Hace casi dos años, en 2009, invitada como ponente en el X Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Buenos Aires 2009, expuse este tema:

Formación creativa con Ferrán Adrià (El Bulli). Escuela futuro.

Así denominé a la presentación que actualmente cuenta con 4114 accesos, 7 favoritos, 16 embebido, dónde siguiendo a Ferrán Adriá proponía una formación creativa a través de Mashups (combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodología y recursos).

06 abril 2011

Cerveza sumeria en Realidad Aumentada para aprender

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La mención más antigua de la cerveza aparece en la tierra de los rios Tigris y Eufrates, "una bebida obtenida por fermentación de granos que denominan siraku", se hace en unas tablas de arcilla escritas en lenguaje sumerio y cuya antigüedad se remonta a 4.000 años a. C. Tenían hasta una diosa de la cerveza, Ninkasi, a la que dedicaban canciones.

02 marzo 2011

Horizon Report: Juegos, mundos virtuales y realidad aumentada

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Google Trends 2011: mundos virtuales; realidad aumentada



¿Quién recibirá más atención en abril de 2011: los mundos virtuales o la realidad aumentada?
Esta pregunta está siendo lanzada por NITLE Prediction Markets, que a través de su sistema de mercado permite aprender sobre practicas emergentes en educación superior.

A fecha de hoy, inicio de EXPOELEARNING con la celebración de su 10º Aniversario, la realidad aumentada en la actualidad es líder con una probabilidad de 52.20%. Si no nos olvidamos, del tan citado aqui en referencia a los MUVEs, Hype Cycle for Emerging Technologies” de Gartner Group, no nos sorprenderá este dato, pues estamos viviendo en relación a esta tecnología la etapa de exageradas/infladas/falsas expectativas (Gartner Group, 2011):

23 noviembre 2010

Innova que algo queda: aprendizaje emergente.

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Defendía no hace mucho el aprendizaje emergente inicialmente con un articulo en la sección Educación y Mundos Virtuales de Learning Review, y más ampliamente en el nuevo formato de publicación de la incipiente empresa del sector e-learning Raccoon
Innovar con criterio: aprendizaje emergente.
Ver más documentos en slideshare de Ruth Martínez.

Y, hoy que vuelvo de una charla a la que he sido invitada sobre creatividad e innovación con Matti Hemmi en La Salle, me he decidido a publicar esta entrada. 

11 octubre 2010

Aprehendiendo y funcionando como un puente

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Durante el SIMO reinventado, en el que cabe destacar la presencia de empresas de tecnologías 3D: pantallas estereoscópicas e impresoras 3D. Existe un incremento de la exploración de las tecnologías 3D en relación a posibles nuevas aplicaciones.   Durante el mismo, Microsoft compraba el recientemente cerrado entorno 3D Vivaty, y entre otros proyectos, iniciaba el curso online del Postgrado de Virtual Educa "Diseño de actividades de aprendizaje en entornos inmersivos 3D" ya en el primer módulo los participantes se enfrentan a la propia construcción de su aprendizaje optando entre tres actividades posibles.

17 agosto 2010

La evolución de la web pasa por la WEB3D ¿Aún lo ignoras?

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¿Está de moda? ¿Es una tendencia?

La reproducción de series de televisión y películas de cine en 3D es un hecho. Por ejemplo, un capitulo de la serie "Los Protegidos" de Antena3 se anunciaba recientemente cómo la primera serie de la historia de la TVE que se graba en 3D.

Y, tiene otras aplicaciones, traigo aquí cómo curiosidad el reciente Twitter3d, que he descubierto.

Cómo ha quedado demostrado en el reciente Siggraph (que ya va por su 37 edición) y la conferencia Web3d (15th International Conference on 3D Web Technology ) el uso de X3d no es algo marginal,  abarcando la temática educativa  y del juego, entre otras.

La evolución de la web pasa por la web3d, cómo ya apuntábamos aquí: "¿Podemos hablar de un elearning3d?" citando a Gary Hays, Michel Leblanc y, Mark Wallace. Me preguntaba y, todavía investigo sobre ello, si "¿Pasa o pasará la web semántica por los entornos virtuales 3D? ¿evolucionará al margen de ellos? ¿formarán un todo?" (Da para otro post en el que analizar el video de Kevin Kelly sobre su modelo en cuatro fases de evolución de Internet: la conexión de los ordenadores, de las webs, de los datos y de las cosas.) ;-)

10 agosto 2010

Deconstrucción y reconstrucción de la realidad y del aprendizaje

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"INCEPTION" traducida en España por ORIGEN, es un film basado en la arquitectura de la mente, según Christopher Nolan.

El guión parece estar estructurado cómo un videojuego, o un Mundo Virtual de los clasificados cómo MMORPG (Juego de Rol Online Multijugador Masivo) con el equipo de protagonistas/ jugadores con la misión de entrar en el subconsciente para sembrar la semilla de una idea. Los diferentes multi-niveles del subconsciente son los niveles diferentes del juego que hay que superar para completar la misión.

Se adivina que en breve se lanzará el videojuego de la película. De hecho es posible conocer el prólogo de ORIGEN a través de un cómic.
«La narración transmedia representa un proceso donde los elementos integrantes de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución, con el objetivo de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada.»

30 julio 2010

SLoodle ya no es Second Life + Moodle

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Dado que los conceptos, herramientas y código del proyecto open source de SLoodle funcionan en OpenSim y en el LMS ANGEL, el acrónimo actualmente es: Simulation-Linked Object-oriented Distance Learning Environment, cuya traducción podría ser: Entorno de Aprendizaje a Distancia orientado a objetos vinculado a una simulación. 

 Jeremy Kemp aclaraba recientemente en una lista de discusión así el término SLoodle, frente al concepto Second Life + LMS Moodle, con el que se originó, y que explicaba en 2008 en el Webinar "SLoodle. Pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Moodle" de una serie de tantos para Learning Review, y en el Taller SLoodle (Bogotá, 2008)

01 diciembre 2009

Últimas novedades e-learning, pasan por la Web.

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Hace unos días apuntaba en mi twitter una frase del premiado y reconocido Manuel Castells: "Lo más interesante de cualquier transformación tecnológica es lo que la gente hace con ella”, humildemente, para completar este post yo añadiría: "sí se lo permitimos". En mi puede sonar presuntuoso (cómo "friki" le sonó a aquél a quién le sugerí twittear su evento...), pero si lo escuchamos en boca de Tim Berners-Lee, el fundador de la World Wide Web en el Parlamento Europeo hablando sobre "Una web libre, y abierta para todos", si somos sensatos, prestaremos atención.  Internet tiene mucho más que ver con la experiencia que se le da al consumidor más que con la tecnología, lo interesante es lo que la gente puede hacer: comunicarse, crear comunidades, intercambiar ideas, crear contenido (…).

Si existiera la posibilidad de que desde alguna iniciativa pública se valorara la posibilidad de apoyar a empresas en el desarrollo de plataformas e-learning 3D (mundos virtuales), cómo asesora independiente, indicaría que los Mundos Virtuales existentes en la actualidad se muestran como redes controladas, con contenidos protegidos y con clientes que pagan por esos contenidos y servicios, y aunque existen desarrollos en algunos MUVEs que integran aplicaciones web, su carácter predominantemente es cerrado y centralizado.

13 noviembre 2009

Formación creativa con Ferrán Adrià (El Bulli). Escuela futuro.

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En el marco que me brindaba el X Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Buenos Aires 2009, hablar de la Escuela del Futuro se me antojaba un reto apasionante y muy atractivo por cuanto te obliga a aportar una visión desde la perspectiva, capacidad de análisis y buen olfato.
Alguna vez me han preguntado, cuando he acudido a realizar alguna presentación, por el cómo (recetas) de las experiencias formativas que estoy llevando a cabo . Este hecho me hizo reflexionar sobre el proceso creativo e innovador que se requiere en los tiempos que estamos viviendo, pero también necesario inculcar desde la escuela actual.

26 junio 2009

e-learning, Mundos Virtuales y Administración Pública

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Durante mi asistencia como ponente en la sesión de MUNDOS VIRTUALES de las IX Jornadas de e-learning de la Administración Publica, gracias a la amable invitación de Nick Kearny, Director de ANDAMIO Education and Technology, tuve la oportunidad de exponer mi punto de vista, desde las experiencias formativas llevadas a cabo desde 2007, sobre la situación actual del e-learning y los Mundos Virtuales, contextualizándolo en la Administración Pública.

Más allá de la tecnología (¿quién sabe que herramienta utilizaremos para aprender en un futuro próximo?) abogo por una gestión del cambio, que dada la vertiginosa rapidez en la evolución de los conocimientos y de las TICs, se requiere en la formación de formadores: aprender a utilizar las nuevas herramientas desde un punto de vista didáctico (PARA QUÉ y POR QUÉ), aprender a construir/impulsar experiencias de aprendizaje explotando el conocimiento distribuido, y aprender a adoptar una actitud abierta/curiosa/reflexiva hacia las herramientas tecnológicas explorando su potencial metodológico que permita discernir cuándo y cómo incorporárlas en las actividades de aprendizaje.

En lo que se predice cómo la sociedad del aprendizaje intensivo/ubicuo, la estrategia de aprendizaje y enseñanza debe fundamentarse en la ACTITUD, un reto a liderar desde la Administración: apoyando la gestión del cambio (actitud/Mashups), ofreciendo formación sobre las posibilidades que ofrecen estas herramientas (habilidades/Mashups), superando las limitaciones de hardware y software, orientando e impulsando la relación y comunicación con los usuarios y ciudadanos.



La lección aprendida

La excelente organización del evento se vio completada con el servicio de Taxi Gran Turismo de Ángel Cabello, con el que tuve oportunidad de charlar en el trayecto de regreso a la estación de tren, y que me enseñó su propia estrategia de venta: a través de su propio servicio Ángel ofrece transporte personalizado a precio de taxi (calidad, personalización, seguridad, elegancia y confort son pequeños detalles que marcan una gran diferencia). ¡Gracias Ángel y mucho éxito!

20 marzo 2009

CASO PRÁCTICO: Mashups. Aplicaciones educativas de los Mundos Virtuales.

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