08 julio 2010

Tipología de Mundos Virtuales: hacía una clasificación.


Me encuentro finalizando un capítulo , de una obra en colaboración, sobre "Mundos Virtuales, redes sociales y aportaciones educativas", y dado que el tema de su clasificación/categorización - ya tratado en la reciente obra "Mundos Virtuales para niños: una guía para padres y formadores" (ed.UOC, 2009)- da para mucho - por su amplio desarrollo y evolución- y lo abarcaré ampliamente en otro proyecto editorial, comparto aquí una primera aproximación a una posible clasificación de los MUVEs en función de la tecnología que utilizan:


Mundos Virtuales Web

Friendshangout..- Permite la creación de un mundo virtual propio que se ejecuta en el navegador sin necesidad de descargas e instalaciones.

Virtual World Web .- Red de mundos virtuales independientes, creados por los usuarios y desarrollados con herramientas de plataforma estándar y bibliotecas de contenido proporcionadas por Utherverse.

3dxplorer.-

Integración entre Mundos Virtuales y redes sociales: small worlds.

Denominados por Bruce Damer como mundos pequeños (small worlds), son la última tendencia en cuanto a 3D sobre Internet, con las siguientes características en común:

  • No existe un mundo central. Son mundos independientes de otros y atraen a los usuarios de forma espontánea y ocasionalmente.
  • Algunos permiten conectarse con otros mundos a través del software o enlaces inworld, esto es, dentro del mundo.
  • Permiten embeberlos en el sitio web o dentro de una web social como Facebook.
La diferencia fundamental de estas aplicaciones con respecto a los Mundos Virtuales es que no son inmersivos cómo Second Life o Active Worlds. Su característica principal es que son experiencias web embebidas.

Streamjam.- Actualmente en versión Alfa, este escenario embebido de temática musical permite su integración en nuestro perfil de la red social de Facebook.

El caso Vivaty (muy similar a lo sucedido con Lively de Google)

Vivaty es un escenario 3D, personalizado y fácil de utilizar en juegos 3D sociales e integrar en una plataforma ya que se puede acceder fácilmente al mismo desde el navegador web e integrarlo con el contenido web existente. Vivaty es distribuido y disponible desde cualquier lugar en la web como las redes sociales, los clientes de mensajería instantánea, sitios de la comunidad, e incluso incrustados en blogs. Vivaty se integró con Facebook, y las posibilidades de interactuar en tiempo real con otros usuarios en un escenario 3D a través de la red social resultaron muy atractivas e interesantes.

En noviembre de 2009 anunciaba lanzamiento de plataforma de juegos sociales, incorporando desarrollo flash, pero la noticia es el anuncio de su cierre a partir del 16 de abril. El modelo de negocio basado en la obtención de ganancias mediante la venta de Vivabux, no ha resultado rentable, y ante la falta de financiación a través de otro socio la empresa ha decidido su cierre.

Mundos Virtuales privativos y mixtos

Forterra .- Apuesta por crear una plataforma basada en estándares abiertos, además de integrar soporte para COLLADA dentro de su plataforma OLIVE. Forterra además ha estado también trabajando con la Armada de los Estados Unidos cómo subcontratista de Vcom3D para importar avatares de Vcom3D en OLIVE a través de COLLADA.

Soluciones comerciales para crear mundos virtuales, como puede ser OLIVE (On-Line Interactive Virtual Environment) de la empresa Forterra Inc, que consiste en una librería de edición de mundos virtuales, así como herramientas de programación proporcionando un SDK (Software Development Kit) para poder personalizar las acciones, interacciones, mundos virtuales, etc. como el usuario desee.

Integrados con LMS

Aparte de los mencionados en otras ocasiones en este blog: SLoodle y ProtoSphere, podemos ilustrar esta categoría con otras soluciones desarrolladas a medida o distribuidas bajo licencia que permiten la integración con LMS existentes.

VisualCity es una plataforma multiusuario que permite la interacción directa entre los usuarios y con cualquier tipo de contenido multimedia. Esta herramienta permite la creación de comunidades así como, mundos virtuales personalizados en un tiempo record sin la necesidad de tener que instalar ningún tipo de software o aplicación cliente.

Además nos permite conocer y hacer seguimiento de todo lo que sucede dentro de la ciudad o mundo virtual, de tal modo que ayuda a las empresas a tener información actualizada de todo lo que sucede dentro de ellos.

Mundos Virtuales open source

Croquet, es un nuevo desarrollo en la tecnología de mundos virtuales. Los cuatro pilares del proyecto Croquet sostienen que los mundos virtuales, son persistentes, colaborativos, interconectados e interoperables. Estas dos últimas características hacen al proyecto Croquet innovador y motivador, puesto que actualmente, la interconexión y la interoperabilidad son dos cualidades aun pendientes a nivel de la tecnología de los mundos virtuales.

Teleplace , antes conocida cómo Qwaq Forum, Teleplace es un ejemplo de aplicación de enseñanza corporativa (corporate training) que usa la tecnología Croquet. Este producto comercial se desarrolla usando la plataforma Croquet y es una herramienta de colaboración en 3D, con la modalidad de una herramienta de conferencia web.

Multiverse.- En 2004, un equipo perteneciente a Netscape, funda la Compañía The Multiverse Network, Inc., desde donde crean un Mundo Virtual basado en Java, y desde donde ofrecen herramientas de desarrollo para crear mundos virtuales y, entornos 3D a los usuarios para navegar en ellos. Al estar desarrollado en Java, permite a desarrolladores y clientes, descargar y tener acceso a diversos mundos virtuales de forma gratuita.

Wonderland , se trata de un proyecto dirigido por Sun Microsystems para plataformas 3D, junto con MPK20, que es el espacio de trabajo virtual creado para los empleados de Sun quienes trabajan en distintas localidades alrededor del mundo. MPK es el nombre asociado con Menlo Park Campus que posee 19 edificios y el espacio virtual se cuenta como el número 20. Wonderland se puede definir como un escenario tridimensional para la creación de ambientes de colaboración, y con base en los estándares de: seguridad, escalabilidad, confiabilidad y funcionalidad.

La plataforma esta basada 100% en java. Las tres tecnologías de java, que son a su vez la médula del proyecto de Wonderland, son: Project Darkstar, Java3D, y SunLabs Voice Bridge; todas ellas se encuentran desarrolladas para la plataforma 3D. Dispone también de integración de recursos (por ejemplo archivos Power Points, y otras aplicaciones) para la enseñanza.

RealXtend.- Es una plataforma para la creación mundos virtuales que utiliza OpenSim pero que tiene características exclusivas. En la actualidad esta disponible en versión Beta.

OpenSim.-OpenSimulator es un proyecto de código abierto, bajo la licencia BSD que utiliza el mismo standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por ende hace posible que los usuarios puedan usar el cliente de Second Life para conectarse a un Metaverso abierto y distribuido, Opensim esta escrito en c# y corre sobre Mono.

OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un mundo virtual en 3D similiar a Second Life e incluye instalaciones para la creación de avatares personalizados, chatear con otros, la creación de contenido 3D en el mundo, y la creación de complejas aplicaciones 3D en el mundo.

Openlife.- Es un sistema experimental, disponible en Beta. Es propiedad de Sakai y, esta basada en la aplicación de la plataforma Open Simulator 0.5. Actualmente se encuentran en desarrollo de la capacidad de crear contenidos y desarrollar una región en el equipo local, es decir, PC de sobremesa o lugar de trabajo de red que luego se puede exportar a una región de publicación existentes en el Openlife Grid. Para su acceso no es preciso descargar un visor.

Mundos Virtuales de acceso público

Active Worlds.- Es uno de los primeros Mundos Virtuales; en 1994, Ron Britvich crea WebWorld, el primer mundo de tipo 2.5 que permitía que miles de usuarios interactuaran a través del chat. Este mundo, fue operado inicialmente por Peregrine Systems Inc. Sin embargo, poco después Britvich dejó la empresa para sumarse a Kaw (Knowledge Adventure Worlds). En 1995 a partir de Kaw se crea la empresa Worlds Inc., desarrollando una versión de prueba para la Web en 3D. A partir de 1995 el entorno 3D se habilita al público. Desde su apertura ha perfeccionado continuamente el software inicial ofreciendo actualmente una plataforma de tipo 3D muy completa en herramientas, interactiva y eficiente en el desarrollo –en tiempo real- de diversas aplicaciones y contenidos. Igualmente, los usuarios – residentes cuentan con una amplia variedad de opciones para la configuración de su avatar, y herramientas de comunicación como el chat, los gestos (existe un repertorio) y el uso del chat de voz (una incorporación más reciente).

Active Worlds alberga mil sitios de diversa naturaleza como pueden ser los ambientes de ocio, o educativos, sociales, o comerciales.

Kaneva.-Kaneva es un mundo virtual en 3D que integra herramientas de tipo 2D para redes sociales. Pertenece a Kaneva Inc, una empresa privada (Atlanta, EEUU) fundada en 2004 por Christopher Klaus y Greg Frame. A partir de ese año, Kaneva desarrolló un trabajo conjunto con el Departamento de Desarrollo Económico de Georgia para la redacción de una nueva ley que promocionara al desarrollo de videojuegos. El rol de Klaus, uno de los fundadores, fue fundamental para la consolidación de la compañía.

Al combinar el perfil de las redes sociales con el mundo virtual Kaneva amplia el mundo digital dando oportunidad al usuario de generar sus propios espacios y grupos, promoviendo una forma más humana de interactuar y conectarse con otras personas. Cada miembro recibe un espacio propio 3D que podrá a su vez acondicionar de acuerdo a su gusto y carácter.

Second Life. El mundo virtual tridimensional actualmente más conocido a nivel mundial, fue creado por Philip Roselade, y pertenece a la compañía Linden Lab con sede en California. SL comenzó a gestarse en 1999 y se lanzó en beta en el año 2003. Desde entonces su crecimiento ha sido vertiginoso.

Second Life permite el desarrollo de proyectos sociales, educativos (cuenta con una gran comunidad educativa) y de negocios posibilitando la experimentación con estos entornos y permitiéndonos adquirir un gran entendimiento de sus posibilidades, limitaciones y oportunidades en un futuro próximo.

Continuará.

1 comentarios:

Hipocampus Multimedia Approach dijo...

Apreciada Ruth:
Fascinado con la información que has expuesto en este blog y con la edición de Informe Especial en Learning Review. Te invitamos para que nos acompanes en RedPE (Red Portafolios Educativos) donde hemos iniciado un grupo y un blog dedicados a los Mundos Virtuales en Contextos Educativos.

http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/

Con gusto divulgaré esta información en nuestra red social RedPE.

Saludos cordiales
Leonardo Montenegro

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