15 noviembre 2010
TALLER PIVOTE en FICOD 2010
0 comentariosEs el marco en el que realizaremos la presentación de PIVOTE.
18 noviembre 2010
PIVOTE y la formación del personal sanitario en FICOD 2010.
0 comentarios02 marzo 2010
PIVOTE y acuerdo de colaboración con DADEN
0 comentariosPIVOTE permite crear la estructura y el contenido informativo de un ejercicio de formación en la web, con independencia de un mundo virtual. Después puede crear vínculos entre objetos 3D del mundo virtual elegido y el ejercicio, y así se obtiene la posibilidad de reproducir el mismo ejercicio en varios mundos virtuales, en Internet o incluso en teléfonos móviles.
Los tutores no necesitan aprender a programar scripts de mundos virtuales para la creación y el mantenimiento del contenido, y los resultados de los datos de los estudiantes se guardan directamente en la web para su análisis y carga en un VLE (entorno de enseñanza virtual). PIVOTE es una aplicación de código abierto, en cuyo desarrollo participó DADEN y para su aplicación y merced al acuerdo suscrito con ELEARNING3D proporciona asesoramiento, programación, formación y hosting.
16 noviembre 2010
PIVOTE: Diseño de actividades de aprendizaje en MUVEs
0 comentarios17 noviembre 2010
PIVOTE: Sistema de autor de entornos virtuales para aprender.
0 comentarios24 mayo 2011
Tendencias elearning: mundos virtuales
0 comentarios"Si un árbol de un bosque cae y tú no lo oyes, no por ello hace menos ruido al caer". (Kender en Crónicas de la Dragonlance)
En el ciclo de Conferencias sobre nuevas tendencias en e-learning en relación a los Mundos Virtuales no hablamos de tecnología sino de métodos y experiencias de aprendizaje. Partiendo de una visión general que nos proporcionan algunos casos prácticos llevados a cabo en MUVEs cómo QuestAtlantis, ProtoSphere, Olive, con SLoodle y con PIVOTE, entre otros, se mostraron avances académicos en áreas como la identidad virtual, tipología de los MUVEs y el aprendizaje lúdico. 26 febrero 2011
Tendencias web e inmersivas en el aprendizaje
0 comentariosTeniendo en cuanta que para algunos niños su primera experiencia online se centra en el Mundo Virtual (MUVE) de enfoque social Club Penguin, propiedad de Disney, mucho antes de navegar en la web. Esta generación de usuarios mostrará diferentes expectativas en relación a las tecnologías de los mundos virtuales que actualmente están diseñadas para un público de más edad.





