Teniendo en cuanta que para algunos niños su primera experiencia online se centra en el Mundo Virtual (MUVE) de enfoque social Club Penguin, propiedad de Disney, mucho antes de navegar en la web. Esta generación de usuarios mostrará diferentes expectativas en relación a las tecnologías de los mundos virtuales que actualmente están diseñadas para un público de más edad.
Para saber más sobre los Mundos Virtuales para niños, recomiendo el documento que publiqué bajo creative commons "Mundos Virtuales Educativos para niños". Y, si eres formador o padre, sensible con los potenciales riesgos y beneficios a los que se exponen los menores en un Mundo Virtual, posiblemente te interese profundizar en el tema y conocer algunas recomendaciones al respecto en el libro "Mundos Virtuales 3D: una guía para padres y formadores"
Dado que varios usuarios pueden participar y trabajar juntos mientras aprenden, la evolución de los MUVEs tiende a simulaciones multi-usuario para colaborar en conocimientos, procedimientos e información algo que ya se está aplicando en el ámbito sanitario, como así demuestra el software de PIVOTE. ¿Te interesa? ¿Requieres más información? CONTÁCTAME
A rasgos generales un "Entorno 3D de aprendizaje corporativo", que entraría dentro de una clasificación de MUVE, en el que se posicionan tecnologías como la que ofrece Teleplace o Protoesphere, ofrecería las siguientes funcionalidades:
- Soporte y herramientas para ofrecer presentaciones.
- Pizarra virtual.
- Documentos colaborativos.
- Escritorio compartido.
- Feedback de los usuarios-con o sin avatar (por ejemplo, prestan atención, están implicados, están haciendo preguntas, etc.)
Sin embargo, la utilización de los MUVEs como portales de empresa no es una tendencia de interfaz, por muy fascinante que resulte, en la que el empleado pueda acceder a todas las herramientas de los medios sociales en los que participe, documentos y otras aplicaciones dentro de una plataforma 3D integrada.
Por otro lado, los mundos virtuales 3D no se están adoptando para sustituir al software de videoconferencia basado en PowerPoint, la atención de los usuarios se centra en las diapositivas de la pantalla e inicialmente cumplen con su función, con menos barreras de acceso que las que supone un entorno 3D.
Aunque existen herramientas no inmersivas que pueden ser utilizadas (por ejemplo, cámaras web, chat textual, pizarras, etc.) en la acción formativa, no hay que desdeñar el valor de la inmersión para el aprendizaje.
Claramente la tendencia se orienta hacia un sistema abierto que integra herramientas web 2.0 como Facebook, Twitter, YouTube e incluso plataformas e-learning existentes (LMS) como Moodle, también existe cierto interés en desarrollos de MMORPG (juegos masivos multijugador online de rol) como aplicaciones de Facebook y accesibles desde esta red social que permiten la interacción desde ambos entornos.
Está claro que las tecnologías vinculadas a los Mundos Virtuales seguirán evolucionando, lo llevan haciendo desde 1993, quién sabe si cada vez más hacia experiencias de inmersión vinculadas, integradas o mezcladas con la web social, los juegos sociales y la realidad aumentada, habrá que esperar otros doce meses para analizarlo.Aunque veremos un adelanto en Expoelearning dónde intervengo el Jueves 3 marzo a las 13:30 p.m con una sugerente provocación:
No obstante, si no puedes acudir, y estás interesado en este tema o en otros similares puedes contratar mis servicios de consultoría. A través del cual te aportaré la solución a medida más adecuada a tus necesidades. CONTÀCTAME y hablemos.ADICCIONES Y OTROS FRIKISMOS: EXPERIENCIAS INMERSIVAS DE APRENDIZAJEEnseñar y aprender a comunicar y construir experiencias de aprendizaje con tecnologías emergentes: Un mashup de storytelling, juegos de realidad alternativa (ARG), Mundos Virtuales y Realidad Aumentada.
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