Google Trends 2011: mundos virtuales; realidad aumentada |
¿Quién recibirá más atención en abril de 2011: los mundos virtuales o la realidad aumentada?
Esta pregunta está siendo lanzada por NITLE Prediction Markets, que a través de su sistema de mercado permite aprender sobre practicas emergentes en educación superior.
A fecha de hoy, inicio de EXPOELEARNING con la celebración de su 10º Aniversario, la realidad aumentada en la actualidad es líder con una probabilidad de 52.20%. Si no nos olvidamos, del tan citado aqui en referencia a los MUVEs, “Hype Cycle for Emerging Technologies” de Gartner Group, no nos sorprenderá este dato, pues estamos viviendo en relación a esta tecnología la etapa de exageradas/infladas/falsas expectativas (Gartner Group, 2011):
Esto me recuerda un post del que hacía tiempo quería escribir en relación al Informe Horizon. Frente al Informe Horizon 2010: Edición Iberoamericana, que ignoraba la tendencia de los juegos aplicados al aprendizaje, entre los que podría incluirse los entornos 3d/MUVEs/MMOs y con ello las iniciativas llevadas a cabo por Universidades hispanohablantes en aquel año, teniendo en cuenta que en 2007 Horizon Report del New Media Consortium (NMC) y el EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) anunciaba un horizonte de adopción de los Mundos Virtuales de 2 a 3 años (como así está siendo), en 2011 el Horizon Report plantea que en dos a tres años el aprendizaje basado en juegos será ampliamente adoptado. Resalto aqui su clasificación:
El juego es una categoría amplia, que abarca desde un simple juego de palabras en papel y lápiz hasta lo más complejo, multijugador masivo en línea (MMO) y juegos de rol (MMORPG). Los juegos educativos pueden agruparse en tres categorías:
Juegos que no son digitales: que ya se incluyen en las aulas como herramientas complementarias del aprendizaje.
Juegos que son digitales, pero que no son de colaboración, diseñados para computadoras, para sistemas de consola como la Nintendo Wii.
Juegos digitales online en colaboración accesibles a través de un servidor (como PowerUp de IBM) o por medio de una interfaz web (como Whyville).
Señala como muy interesante la creación de juegos multijugador masivo online (MMO) diseñados para el aprendizaje en cuanto a actividades que requieren colaboración para resolver problemas. Los niveles más altos de interacción del juego requieren aprendizaje por descubrimiento. Los juegos MMO resultan convincentes y eficaces por los subjuegos y diferentes trayectorias disponibles, que plantean pequeños retos dentro de un contexto o historia que hace de hilo conductor.
Dado que los jugadores dedican mucho tiempo en la consecución de los objetivos de estos juegos, ¿Cómo incorporar contenidos educativos de forma natural al juego? QuestAtlantis, ya lo hace.
Lo comentaba en el último articulo de Learning Review: "Tendencias en Mundos Virtuales: unos van, otros vienen y la rueda sigue girando"
Quest Atlantis (QA) es un proyecto formativo internacional para niños, de edades comprendidas entre los 9 y los 16 años, que utiliza un entorno 3D multi-usuario desde 2001. La sede del proyecto está en la Universidad de Indiana.
Quest Atlantis 3D es un entorno 3D basado en Web, que permite a los niños explorar el contenido curricular. Entre las actividades educativas que ofrece se encuentran los experimentos científicos y la combinación de estrategias de control de calidad con investigación educativa en el aprendizaje, y la motivación. El proyecto pretende que los niños a través de las actividades de aprendizaje planteadas tanto online como off-line se involucren en la acción social.
Además de ofrecer un entorno seguro, el valor diferencial de QA, es el enfoque que aporta a cada actividad lúdica y educativa, ya que las mismas están vinculadas al principio de responsabilidad social, fomentando que el niño sea consciente de ser una persona socialmente comprometida con el mundo.
Los aspectos sociales de los mundos virtuales también resultan útiles con fines educativos. No solo permiten realizar actividades de juegos de rol y de construcción de escenarios, que permiten que los alumnos puedan asumir temporalmente las responsabilidades de un astrónomo, químico, o ingeniero, sin incurrir en consecuencias en el mundo real. También mejora las habilidades en la toma de decisiones, la innovación y resolución de problemas.
En el Horizon Report de 2010 se señalaba la especial relevancia de los juegos de realidad aumentada. Juegos que se basan en el mundo real y con los datos de la red aumentados pueden ofrecer a los formadores nuevas formas de mostrar las relaciones y las conexiones: en una amplia gama de disciplinas, incluyendo arqueología, historia, antropología, o la geografía, entre otras.
Estos juegos además permiten la creación de personajes y objetos virtuales y vincularlos a ubicaciones específicas en el mundo real, luego estamos hablando de un MASHUP no de un VS.
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