16 noviembre 2010
PIVOTE: Diseño de actividades de aprendizaje en MUVEs
0 comentarios30 agosto 2010
¿Se puede sembrar una idea?
0 comentariosDe regreso del curso de verano en la UNIA. Universidad Internacional de Andalucía "Edupunk, Educación Expandida y Entornos Personalizados de Aprendizaje", Baeza, declarada por la UNESCO Patrimonio de la Humanidad, nos embriagó, no sólo por su característico aroma oélico, por su monumentalidad, por su esplendor renacentista... no te enamoras de la ciudad sino de su cultura, de su gente, de su esencia... esa que se respira y te atrapa en cada nimio detalle. Y, que la sede Antonio Machado de la UNIA sabe transmitir tan acertadamente.
Edupunkbaeza será la semilla sembrada por sus protagonistas durante esos días de verano para la expansión del conocimiento: En twitter (cada participante con el suyo, con el hastag #edupunkbaeza y la lista @aureamemotech/edupunkbaeza ) con el tumblr, dónde reflejábamos nuestras opiniones de las distintas sesiones, qué nos había llamado la atención, qué nos aportaba ( http://edupubkbaeza.tumblr.com/), en Flickr, en facebook y en los blogs. Hay que dejar que la naturaleza siga su curso.
28 mayo 2009
Antes de enseñar en Second Life...o en un MUVE
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Del Second Life Education Workshop 2007, texto en http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf
o, en cualquier otro Mundo Virtual.
29 octubre 2008
Diseño de actividade de aprendizaje en Mundos Virtuales. Pautas.
0 comentariosDesde UADE Virtual Congress: Tecnología, Empresas y Educación, sobre "Pautas a tener en cuenta en el diseño de actividades en Mundos Virtuales"
Una de las cuestiones planteadas ha sido sobre la superación de la brecha digital tecnológica, ante el diseño de actividades de aprendizaje en MUVEs. Desde mi punto de vista y experiencia, el diseño de la actividad basado en un aprendizaje híbrido posibilita la integración de diferentes herramientas, permitiendo que nos beneficiemos de sus posibilidades para alcanzar los objetivos formativos. Así por ejemplo, con Vivaty Scene integrado (embebido) a través de una red social como facebook, o bien utilizando un escenario 3D de Google Lively en nuestra plataforma e-learning o Red Social, podemos llevar a cabo sesiones online inmersivas con las que enriquecer el proceso formativo.
13 octubre 2008
Taller SLoodle y Diseño de Actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
1 comentariosEl 2do CONGRESO INTERNACIONAL DE E-LEARNING "Sin Límites 2008: Trascendiendo Fronteras", organizado por Latined, con el objetivo de conocer el estado del arte en e-learning, tendencias, casos de éxito, innovaciones del sector y participar en talleres de aplicación del e-learning, tuvo lugar en Bogotá (Colombia) los días 9 y 10 de octubre de 2008. Durante el mismo se llevó a cabo un taller práctico sobre "SLoodle: pasarela del Mundo Virtual de Second Life a Moodle" en el que participé a través de mi avatar AureA Memotech, y organicé con la colaboración de César Pachón desde Bogotá.
El Viernes, ya presencialmente en Bogotá, durante la sesión "Diseño de Actividades de Aprendizaje en Mundos Virtuales" se mostró desde la aplicación de un caso práctico cómo el que se llevó a cabo en el CEP de Palma de Mallorca, dando a conocer cómo los Mundos Virtuales 3D, como Second Life, ofrecen posibilidades de aprendizaje que los profesionales de la formación no pueden obviar. Mostrando otros Mundos Virtuales además de Second Life , como Whyville o Forterra y las herramientas para diseñar un aprendizaje inmersivo, colaborativo y, basado en el juego y el descubrimiento. La sesión sirvió para comentar, desde mi experiencia formativa a formadores y la investigación que estoy realizando, los aspectos a considerar para emprender un proyecto educativo a través de un Mundo Virtual 3D.
13 diciembre 2007
Actividades de Aprendizaje en Entornos Virtuales: Second Life. Videoconferencia en el IUP
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Lo que nos proporciona como usuarios el mundo digital online en 3D de Second Life es una sensación de inmersión superficial y la capacidad de interacción con un ambiente artificial. Nos permite experimentar y, en cierta medida, explorar, interactuar, vivir y sentir el resultado de nuestras acciones. Todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real creado artificialmente, en este caso por Linden Lab, la empresa que proporciona el software de Second Life.
Por supuesto podemos diseñar actividades de aprendizaje basadas en juegos utilizando Second Life, herramientas sincronas o colaborativas propias de la web 2.0, apoyarnos en una plataforma eLearning o incorporar una simple adivinanza en el diseño de nuestro itinerario formativo, las posibilidades a desarrollar dependerán de nuestros recursos y capacidades.
Utilizar un mundo virtual para educar exige revisar y re-evaluar quiénes somos cómo formadores, que hacemos, cómo lo hacemos y porqué. No es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente una clase tradicional.
Second Life ofrece un mundo de oportunidades de aprendizaje para los usuarios. Los alumnos pueden experimentar, planear, resolver problemas, negociar, colaborar, evaluar, aprender y arriesgar adquiriendo conocimientos sociales, y nuevas habilidades.
La acción es una de las mayores ventajas a destacar, en una simulación o en un juego no puedes ser pasivo. Los alumnos atraídos por las simulaciones y los juegos educativos interpretan, analizan, descubren, evalúan, actúan y resuelven problemas. Este enfoque de aprendizaje tiene mucha relación con el aprendizaje constructivista, dónde el conocimiento se construye por los alumnos que están involucrados activamente en la resolución de un problema en un contexto auténtico, más que en una formación tradicional…