21 julio 2011

Aprender jugando en mundos virtuales


Participaba el pasado mes de Junio en el II Congreso Internacional de Formación Online organizado por Demos Group/ Global Estrategias, y si en el anterior abarcaba el tema de la realidad aumentada en la formación en este nos centramos en el "learning by playing", esto es, aprender jugando a través de serious games y Mundos Virtuales 3D.   En una buena presentación, adecuar el mensaje a la audiencia es crucial. Y, en raras ocasiones se tiene la oportunidad de poder obtener una retroalimentación in situ que permita valorar si el mensaje ha sido correctamente transmitido y, del mismo modo, si ha suscitado interés (al menos). En ocasiones, en estas intervenciones (normalmente al finalizar la presentación y en el turno de preguntas) puede darse que algún participante muestre sus personales reticencias, barreras y actitud en relación a "nuevos métodos" de aprendizaje (es más fácil gestionar lo que ya se conoce con las herramientas que ya se conocen, logrando los resultados que ya se conocen).Para cada edad existen diferentes serious games y diseños instruccionales adaptados al nivel cognitivo del usuario.  Cuando nos dirigimos a adultos la presentación del método del juego ha de ser muy cuidada, dado que los adultos (es una generalización, pero constatada) suelen rechazarlos porque consideran que se corresponden con etapas educativas de la infancia y enseñanza en colegios. Si, añadimos a esto, que el o la responsable de formación es de la misma opinión /limitada visión/ actitud no innovadora, entonces: ¡Apaga y vámonos!
Ciertamente, los objetivos del serious games han de adaptarse a las necesidades específicas del alumnado al que va dirigida la acción formativa. Y, también tener en cuenta, que del mismo modo que pretender "aprender a montar en bicicleta" a través de un curso online (contenido virtualizado online o por medio de pdfs) puede dar, si nos empeñamos en ello, cómo resultado la selección de una metodología de formación semi-presencial, en la que la parte online refleje por ejemplo, el conocimiento e identificación de las diferentes partes de la bicicleta (...) y, rizando el rizo, se podría plantear un serious game relativo a adquirir conocimientos y habilidades sobre cómo circular con la bicicleta por distintos escenarios (ciudad y carretera).

Por ejemplo, comentarios relativos a que "los serious games (e incluso los social games) van destinados a un público joven y no a personal directivo mayor de 40 años". O, que es "tecnología para dentro de 10 años".


"Cierto es que las peras de un peral no maduran todas a la vez, y algunas además se caen del árbol".
Los serious games como método de aprendizaje es adecuado para todas las edades.La tecnología del juego, con un buen diseño instruccional del mismo, ofrece enormes posibilidades para desarrollar con garantías el proceso de enseñanza-aprendizaje.El aprendizaje mediante juegos es recomendado para todos los procesos educativos. Pueden aplicarse a directivos y altos mandos, empleados de grandes compañías, alumnos de escuelas, ciclos de grado medio y superior, universidades, etc. Aprender jugando en Mundos Virtuales 3D
Ver más presentaciones de Ruth Martínez.

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