01 abril 2011

Duda e innovación: ironías de la evolución





"El hombre se hace civilizado no en proporción a su disposición para creer, sino en proporción a su facilidad para dudar." 
-Henry-Louis Mencken (1880-1956)



La conversación está constituida por un intercambio de mensajes. Lo verdadero no es lo que yo digo cómo EMISOR sino, lo que entiende el otro (RECEPTOR), pero a la vez somos emisores y receptores, emitimos y recibimos mensajes transformándonos en un EMIREC (Jean Cloutier, 1620-1690). Ya comenté este concepto en la última de mis presentaciones "Adicciones y otros frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivos", en un intento de sustentar la misma en un verdadero diálogo entre los asistentes, y no en lo que son: un monólogo.

Y, a pesar de hablar siempre (o eso procuro) desde la práctica, yo también dudo, cuestiono, me cuestiono, imagino, intuyo, leo, escucho, investigo, practico, experimento, pruebo, reflexiono, deduzco, asocio y vuelvo a ponerme en duda.

Una visión rígida de la realidad, de lo que debe resultar evidente y se muestra muy definido y claro, orientada en el mismo sentido y sin variación, ni desviación posible, siempre igual, no nos aporta mucho margen para "evolucionar", sin embargo cuestionarse el orden establecido, en definitiva DUDAR, es un método (socrático, aristotélico, cartesiano) que viene a poner a la duda sistemática como principio del conocimiento.

Ante la afirmación: "Los Mundos Virtuales pueden ayudar a mejorar las habilidades comunicativas de los alumnos", que recogían en esta Entrevista, existen cuestiones previamente planteadas:  
 ¿Resultan efectivos los Mundos Virtuales en un contexto formativo? ¿Qué relación existe y proporciona el juego o una actividad de aprendizaje lúdica en un entorno inmersivo 3D? ¿Qué evidencias existen de su impacto en la adquisición del conocimiento? ¿Qué tipo de conocimiento? ¿Con qué estrategias de aprendizaje?

Desconfio de los cambios traídos por estas apuestas educativas: "Sólo con estos instrumentos no se consiguen los objetivos didácticos deseables. No se trata sólo de introducir un ordenador en el aula. Se tiene que cambiar la actitud del profesorado, que ha de adquirir nuevas competencias digitales".
"De nada sirve que haya más tecnología si no se transforma la metodología. Poner la tabla de multiplicar en una pizarra digital y hacer que los estudiantes la repitan no supone, en realidad, innovar demasiado. ¿Estás haciendo pensar al alumno? Hay que conseguir que el alumno deduzca el resultado. Hay que hacer que reflexione, que gane capacidad crítica"

Algunas citas en relación a los beneficios de los juegos y los Mundos Virtuales, en relación al aprendizaje, que se tuvieron en cuenta en la reciente acción formativa online de especialización "Juegos y Mundos Virtuales":

"Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas." (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106)

Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106

"Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106)

"Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143

Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004)

Y, cómo ya expuse en el curso de verano "Edupunk, educación expandida y entornos personalizados de aprendizaje" de Baeza en la UNIA (2010), existen ya evidencias de que una experiencia cómo avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona

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