05 agosto 2010

Nuevas formas de aprender, ; . : - Nuevas formas de enseñar


Según el informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España: “Jóvenes y ocio digital” publicado por la editorial UOC, un 76.8% de los jóvenes españoles (12-18) comparten videos, fotos y opiniones propias en internet.


Eso es lo que tuvo que constatar el estudio barcelonés Novorama, con su producto Invizimals, del que ya nos hacíamos eco aquí, muchos foros de fans y más de 2.000 vídeos en Youtube sobre el tema, por lo que los creadores se limitaron a escuchar durante un tiempo las opiniones de los usuarios de este juego de Realidad Aumentada (posibilidades de las que nos hacíamos eco en post anteriores) ¿el resultado de esta estrategia? El nuevo juego lo han hecho los propios jugadores.

A modo de red social, los jugadores ingresan en una 'sociedad secreta' de jugadores, con posibilidad de comentarios y de compartir información, en esta sociedad habrá rangos, uno entrará como novato y a lo largo de los niveles irá subiendo y conociendo secretos. Viendo que alguien está en otro nivel se sabrá la información que no se debe compartir con él.

Traslademos esta acción a un proceso de aprendizaje:
Sitúa a tu alumno en el centro de tu estrategia formativa, y hazlo realmente, no sólo en la teoría: escuchándolo, haciéndole participar, atendiéndole con un buen diseño de la actividad de aprendizaje, aprendiendo de sus comportamientos. En definitiva conoce a tus alumnos y descubrirás que no todos son iguales.

Me hacía eco en el Twitter hace unos días del proyecto Aprenda (Desarrollo y Validación de Sistemas de Realidad Aumentada para el Aprendizaje-Entretenimiento), cuyo objetivo es evaluar las aportaciones de la tecnología de realidad aumentada en la mejora del aprendizaje a través del juego.

Un juego de realidad aumentada para el iPhone, desarrollado por los investigadores en el marco de este proyecto, y que se ha evaluado durante el mes de julio con un grupo de 84 niños de l'Escola d'Estiu de la UPV, con edades comprendidas entre los 8 y los 10 años. Por medio de este juego de realidad aumentada, los niños aprenden a conocer los alimentos, animales y monumentos de distintos lugares del mundo.

Paralelamente, se dispone del mismo juego, con idénticos contenidos, en formato tradicional, esto es, mediante tableros o piezas reales.Los niños han pasado por ambos formatos de juegos y han valorado ambos, a través de una serie de cuestionarios. El objetivo final es, analizados los resultados, comparar con cuál de los dos juegos, el de Realidad Aumentada, o bien el real, han aprendido más.

Será interesante conocer los resultados que se publicarán, previsiblemente, en septiembre en la V JORNADA SOBRE TECNOLOGIAS GRAFICAS Y VISION POR COMPUTADOR: Oportunidades de Innovación mediante Realidad Aumentada

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