10 junio 2012

Diseñar actividades de aprendizaje: Realidad Aumentada móvil


Una  herramienta por sí misma, no es suficiente para motivar curiosidad e interés en compartir, conocer y explorar el conocimiento. Ni incrementará la calidad de las acciones formativas que se diseñen por parte del formador ya cualificado en la utilización de esta herramienta.


Nuestros alumnos ya están compartiendo CONOCIMIENTO Y EXPERIENCIAS, de forma interactiva y colaborativa a través de  aplicaciones móviles.



Me preguntaba en la colaboración periódica, en la muy recomendable publicación referente del sector,  Learning Review si cómo formadores, ¿seríamos capaces de diseñar una actividad de aprendizaje en Realidad Aumentada para móviles? Me lo preguntaba sin plantear el por qué y para qué - que siempre he defendido en mis presentaciones y conferencias (evitando siempre responder a las recetas que se buscan con el ¿"y cómo lo hago?"), pero respondiendo a ello: 


Una actividad de aprendizaje planteada sobre Realidad Aumentada móvil se concibe como un apoyo en la ejecución de los procesos de enseñanza-aprendizaje, sobre todo de carácter práctico, y, por lo tanto, el/la docente ha de combinarla con otros recursos y medios.
Un diseño de actividades que combine las Tecnologías de la Información Geográfica, la web 2.0 y las aplicaciones móviles que permita a los usuarios interactuar y ser protagonistas de esta experiencia de aprendizaje para que resulte un elemento realmente efectivo, ha de reunir ciertas características pedagógicas, las cuales pueden resumirse en facilidad de uso, interactividad, operatividad y posibilidad de comunicación, sin obviar ni olvidar el componente lúdico que enfocaríamos a la mecánica y dinámica del juego, en inglés gamification, para fomentar la participación y la implicación del alumnado. 
Si TE INTERESA EL TEMA, quieres SABER MÁS (necesitas asesoramiento sobre Mundos Virtuales, Serious Games o innovación educativa, quieres emprender una acción formativa a medida, o un proyecto piloto), no dudes en CONTACTARME. También puedes dejar un comentario y continuar la conversación, o suscribirte al feed o suscribirte al correo.

1 comentarios:

virtualikan II dijo...

Estas herramientas innovadoras digitales de última generación (realidad aumentada), aun en una fase experimental (beta), consideradas como apoyos como lo fue en su inicio los audiovisuales educativos, la computadora, el Internet (con sus actuales recurso 2.0) han evolucionado de manera tangencia, pero también en profundidad y complejidad. Por eso requiere de un constante proceso de re-aprendizaje permanente, no por tratar de estar a la última moda de la vanguardia tecnológica, sino, por el propio dinamismo que ya se ejerce en esta sociedad global de la información y del conocimiento, requiere de un trabajo constante sobre las propias competencias genérica, entre ellas las digitales y posteriormente, serían aquellas asociadas a este campo emergente de la realidad aumentada, o de la realidad virtual que sigue siendo un apéndice dentro del aprendizaje escolar o universitario, pero pensemos que más adelante en un par de décadas, se convierta en herramientas cognitivas para la formación integral de los individuos y de la sociedad.

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