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14 agosto 2009

Mundos Virtuales, aterrizando

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Aprovecho que estamos en la recta final de los cursos online de verano de la Universidad de Salamanca que organiza ClayFormación, de los que soy autora y teletutora, y que dado el alto nivel de interés y participación del alumnado, me "obligan" a estar al día en la construcción colectiva del conocimiento que estamos llevando a cabo, para hacer referencia a la fuente del blog Read Write Web, de dónde me ha llegado el último informe de Gartner Group sobre el Hype Cycle, con un excelente análisis y aportaciones. Y, que tanto para el curso online "Del aprendizaje en la Web 2.0 al aprendizaje en la Web3D", cómo el de "Mundos virtuales 3D: escenarios para un aprendizaje inmersivo" servirán para dinamizar el debate.

A lo largo de mis presentaciones en Conferencias y Jornadas, he hecho referencia a
Gartner Group (la última vez en junio, durante las III Jornadas e-learning de la Administración Pública a la que fuí invitada a exponer el tema "e-learning, Mundos Virtuales y Administración Pública"), que en su visión de las nuevas tecnologías reflejada en “Hype Cycle for Emerging Technologies” , muestra cómo estas tecnologías tras una fase de entusiasmo inicial de expectativas exageradas entran en una fase de desilusión, seguida, en algunos casos, de un crecimiento más realista y mesurado. Explicación ilustrada en la siguiente imagen:



En 2007, sus previsiones con respecto a los Mundos Virtuales eran de grandes y desmesuradas expectativas por parte de los usuarios. Y así fue:

















En 2008, se inició la fase de desilusión:



que, sigue avanzando con respecto a su evolución en este 2009:



En este ciclo, los Mundos Virtuales y la Web 2.0 están empezando a asentarse, tras las falsas y desmesuradas expectativas iniciales, permitiéndonos adoptar una actitud más realista de sus limitaciones y posibilidades, que en el caso del ámbito educativo se observa con las conclusiones de primeras experiencias formativas sobre y en Mundos Virtuales y en la integración de estos en soluciones tecnológicas conocidas cómo plataformas e-learning, redes sociales y, herramientas de la web 2.0.
Aún muy vinculado al desarrollo de la web, el e-learning cada vez más, empieza a explorar su aplicación en nuevos formatos y dispositivos, más allá del ordenador.

17 junio 2009

La odisea de innovar en e-learning

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"Yo fui despedido de muchas escuelas y tuve muchos problemas cuando trabajaba en el Ministerio de Educación argentino por estar en contra de ese modelo.", quién valientemente se expresa así es Lucio Margulis, en entrevista para la Vanguardia. El modelo al que hace referencia es el del profesor que dice “yo sé y ustedes no saben”, y el juego queda reducido a los recreos.

Y, es que INNOVAR es en sí misma una tarea emprendedora. Debemos evitar que nuestros sistemas educacionales y la sociedad toda, promuevan la homogeneización de unos modelos que castiguen lo diferente, lo marginal. Y, ni que decir el entorno empresarial. No basta con añadir la denominación 2.0 a plataformas, metodologías y cursos online, cuando no hace mucho, tachábamos de Friki a quién nos sugirió utilizar una red social para la gestión del conocimiento o el intercambio de buenas prácticas, o nos descubrió las posibilidades que ofrecía, bien aplicada, la MediaWiki.

Se está promulgando un nuevo modelo de INNOVACIÓN ABIERTA, que gestione los procesos de innovación de organizaciones donde está surgiendo la necesidad de abrir sus procesos de innovación y combinar tecnologías y conocimiento, desarrollados interna y externamente, con el objetivo de crear mayor valor añadido y seguir siendo competitivas.

Y, además es una necesidad en sí misma, cuando rechazamos el talento, la visión, y la innovación que surge de dentro de la organización y, sólo aceptamos esas ideas cuando no tenemos más remedio o por que nos llegan desde fuera.

¿Se puede aprender a INNOVAR? No sé si existe una fórmula basada en la IMAGINACIÓN, LA CREACIÓN y la INNOVACIÓN, que en Marzo expuse en la Conferencia: "Mash-ups. Aplicaciones educativas en Mundos Virtuales" basada en el lema del año europeo 2009. Lo que si puedo asegurar es que no se trata de saber COPIAR y PEGAR, por muy bien que se haga. Y, puedo asegurar que existen organizaciones con auténticos especialistas en esta habilidad. Por mucho que trabajemos y promulguemos un conocimiento compartido, y creaciones colaborativas, no es esta una competencia digital loable de ser adquirida si queremos alcanzar la INTERSECCIÓN del EFECTO MEDICI.

La denominación de Efecto Medici fue propuesta por Frans Johansson en The Medici Effect: Breakthrough Insights at the Intersection of Ideas, Concepts & Cultures, como una metáfora de la explosión de innovaciones disruptivas en lo tecnológico, lo económico y lo social.

La intersección es el punto donde conceptos establecidos se encuentran, conectan, chocan y combinan. La intersección es un estado deseable, que permite crar notables innovaciones y el surgimiento de ideas que abren nuevas posibilidades.

La CREATIVIDAD HIBRIDA, podría resultar ser una competencia digital deseable. Las herramientas tecnológicas están ahí, mirémoslas con los ojos de la creatividad y, atrevámonos a emprender nuevos caminos de aprendizaje. No es cuestión de la etiqueta 2.0, ni 3.0, ni 3D, pero estas estarán asociadas a herramientas que hoy por hoy, están a nuestro alcance, invitándonos a reflexionar con nosotros mismos, con el conocimiento colectivo y, con los demás. TODA UNA ODISEA.

De todos estos temas tendré oportunidad de hablar el 24 de junio en Valladolid en el marco de las IX Jornadas de Promotores de Formación Continua / III Jornadas E-Learning en la Administración Pública, a las 11.30 en la Sala 1: "Mundos Virtuales".

02 noviembre 2008

Collaborator Workshop elearningeuropa.info

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elearningeuropa.info es un portal creado por la Comisión Europea para favorecer el uso de tecnologías multimedia y de Internet al servicio de la educación y la formación.

El portal ofrece información, servicios y recursos específicos para cuatro áreas de interés básicas: los centros escolares, la educación superior, el mundo laboral y el aprendizaje permanente. El portal elearningeuropa.info es una iniciativa de la Comisión Europea, y forma parte del Programa eLearning, gestionado por la Unidad Multimedia de la Dirección General de Educación y Cultura.

El jueves, 30 de octubre el grupo de colaboradores de elearningeuropa.info del que tengo el honor de formar parte como experta- aunque yo prefiero reproducir aqui una frase que mi tio materno me repetía desde pequeña refiriéndose a él mismo: "Aprendíz de mucho, maestro en nada"- , fuímos invitados a participar en un workshop en la sede de la Comisión Europea en Bruselas, en el que además de otros aspectos compartimos usos de aplicaciones tecnológicas en actividades educativas. Por ejemplo, de la mano del experto Athanasios Papagelis tuve la oportunidad de descubrir e-Front, e-Gis para aplicaciones educativas presentado por Ebba Ossiannilsson y, el interesante proyecto i-AFIEL que la especialista Lucilla Crosta presentó. Por desgracia, no pude quedarme hasta el final ya que mi vuelo salía esa misma tarde.

En mi intervención presenté la Gymkhana Virtual para formación de emprendedores en Second Life, proyecto que estoy llevando a cabo para Fomento de San Sebastian a través de Burke.

Fotos del evento, http://www.flickr.com/photos/niiloa/sets/72157608544462703/

20 febrero 2008

Sobre identidades en la nueva WWW

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