24 septiembre 2012

La dopamina no basta: aprender jugando


Recopilando las valoraciones de la reciente experiencia de aprendizaje llevada a cabo a través de la aventura SLoodleMOOC y aunque parte de la misma será referenciada en el libro que gracias a la editorial UOC estoy preparando sobre SLoodle junto a David Postigo, colaborador en la 1ª edición de la aventura de aprendizaje SLoodleMOOC, me parece oportuno e interesante compartir algunas de las conclusiones de la misma:




La idea fundamental del diseño de la dinámica de juego de #SLoodleMOOC es inducir al aprendiz, al que denominamos en nuestra aventura de aprendizaje como héroe y heroína, a orientarse hacía una serie de comportamientos y/o habilidades, con el fin de adquirir el aprendizaje, la implicación y el cambio de comportamiento.

Las mecánicas de juego, la lógica de los juegos y el diseño motivacional pusieron el foco en el objetivo de generar participación y actividad, incentivando al alumno a participar, compartir e interactuar en actividades de aprendizaje de forma individual o en grupo, a través de variedad de formatos gracias al carácter abierto de los MOOC.

Cuando jugamos, de acuerdo con los  Neuro-científicos, el cerebro libera la dopamina, causante del placer. Sin embargo, un contexto lúdico no basta. Si nuestro aprendiz realiza la acción formativa porque disfruta haciéndola, o porque tiene un objetivo ligado al desarrollo del juego (pasar de nivel, ganar méritos…), cabría preguntarse si realmente presta interés en aprender. Más bien, parece que el juego es el centro de interés, no el aprendizaje en si.

La ludificación sí puede servir para mejorar el proceso de aprendizaje, pero hay que considerar cuándo y el para qué de su aplicación.

Según Gartner los elementos esenciales que deben estar presentes y en la posición correcta en una estrategia de ludificación son: la motivación, el impulso y el significado (conocidos colectivamente como "M ³": motivation, momentum, meaning)

Dentro de esta estrategia es preciso establecer objetivos claros (retos, misiones, metas que permiten centrar su atención y orientar su participación), establecer reglas de participación (fomentan la adquisición de nuevas habilidades, estrategias y creatividad para resolver con éxito los desafíos planteados), ofrecer retroalimentación o feedback (elemento de motivación), y que la participación sea voluntaria (aceptación del contexto en el que se va a establecer la acción formativa: sus normas, la meta… y posibilidad de participar siguiendo el itinerario ofrecido de forma individual o colectiva o libremente).

Sin embargo, el desarrollo de una metodología para aplicar mecánicas y dinámicas de juego en el proceso formativo exige de un componente muy importante para su aplicación práctica: la creatividad. 

Entender los tipos de alumnado y los escenarios de desarrollo[1], cómo así se hizo en el diseño de la aventura de aprendizaje SLoodleMOOC de ELEARNING3D[2], puede ayudar a definir la estrategia de ludificación, ya que hay que considerar los resultados y comportamientos deseados, y diseñar- y aquí es clave la creatividad- la mejor aplicación, práctica y real, en el proceso para los objetivos de aprendizaje.

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[1] Bartle,R: hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds, 2003 http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

[2] “La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC”. Blog ELEARNING3D, agosto 2012 http://www.elearning3d.es/2012/08/la-aventura-de-aprendizaje-sloodlemooc.html

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